2010年12月26日日曜日

さなシュー完成間近版のデモ公開

未だに作ってます、「さなシュー」。あとは細かいバグ潰し、演出強化とゲームバランス調整、など…。やること多い…。

CDに焼く作業は直前になりそうですね。とりあえず、冬コミでの頒布は何とかなりそう。

で、今更ながらデモ動画とか作ってみました。といっても、テストプレイを切り貼りしただけです。



それでは、ラストスパートと往きますか。

2010年12月12日日曜日

さなシューのWeb体験版(ver 0.4.0)公開

さなシューの体験版をバージョンアップしました。
Webページからどうぞ。

前回に比べ処理が重くなっていると思うので、ちゃんと動くか心配…。

今回は、ホーミングレーザーが結構楽しいかな?とか思ってます。シールド張りつつホーミングレーザー撃ってれば、さくさく進みます。

「さなシュー」は爽快感を意識して作っているので、正直なところゲームバランスは適当です。硬派なSTGを求めている人には向かないかもしれません。そもそも、作者がSTG下手ですし。

さて、これから残りのステージを作らなきゃ。

2010年12月5日日曜日

カウントダウン

いよいよ冬コミまで1ヶ月を切りました。さなシューの開発も大詰めです。

来週には最新の体験版を公開予定です。それまでに何とかステージ1を完成させないと…。

とか言いつつ、今回のスクリーンショットはステージ2より。



弾幕は控えめで、障害物やトラップなどが多めのステージになる、予定?

2010年11月22日月曜日

かろうじて進んでます

さなシュー作ってますよ、スケジュールぎりぎりですが。

ホーミングレーザーとか。チート級の性能。


近接武器とか。敵弾も消せる、ずるい武器。でも、エフェクト自重しないので、すぐ画面が真っ白に。



立ち絵とか。

とりあえず、ステージ1の完成は何とか見えてきました。そうすれば、体験版とか出せるのですが、さて何時になるやら?とりあえず、冬コミに何も出ないってオチだけはない、かな?(何が何でも、当日は会社休むんだ!)

2010年11月1日月曜日

冬コミ(C79)受かったよ!

無事当選しました!
さなシューの完成版を頒布できるよう、これからフルスロットルです。

一つ気がかりなのは、本職が非常に忙しくなってきたこと。作業時間の捻出が結構難しい…。日付変わる前に家に帰れたら御の字な状態。あれ?去年も同じ事言ってたような?

でも、今回は何としても完成版を出したい。自分の夢を叶えるチャンスを貰ったんだから。


さて、絵的に寂しいので、早苗さんのラフ画でも。

2010年9月24日金曜日

充実の装備?

さなシューはプレイヤーが様々な装備を選択できるのが売りの一つです。で、装備を増やした結果、今までの2段表示ではカードが収まらなくなってしまいました。
カードがはみ出た…

そのため、カードの表示を少し縮小。
増やしすぎたかも…

調子に乗って枚数増やしすぎ。実は、武器以外にも、バリアとか体力回復とか画面内のアイテムを吸い寄せるとか、変なカードもいっぱいあったり。もう、収集がつかないね。っていうか、STGなの?これ。

ちなみに、武器は複数装備できるので、豆腐や御札やナイフやレーザーを一気にばらまくことも。

…ゲームバランスとか、考えるの無理だ。

2010年9月20日月曜日

さっそくXNA4.0をいじってみた

出ましたね。XNA4.0。まだ英語版しかないので、若干開発が大変。それでも、一応さなシューのコンパイルが通るようになりました。16000行程度のプログラムなのですが、結局3時間弱くらいかかってしまいました。コーディングレベルの低さを痛感。

しかし、これからが大変。起動はするけど、パフォーマンスや描画結果が3.1と違っています。これらは、4.0のお作法が判っていないのが原因かもしれません。APIも多少変わっているので、使いこなすのは時間がかかりそう。

XNA3.1バージョン

XNA4.0バージョン

全般的に、4.0の方が加算合成の描画結果がコンパクト。サーフェスのフォーマットが変わったり、乗算済みアルファの影響とかでしょうか?あと、4.0は画面上部がバグってる…。


それで、今後。
まず、さなシューはXNA3.1で開発を続けます。冬コミに完成を目指す都合上、XNA4.0へ乗り換える時間が足りません。また、XNA4.0は実行するために、 .NET Framework 4とXNA4.0のランタイムが別途必要です。XNAのランタイムは気にしていないのですが、.NET Framework 4の普及度とインストールの手間を考えると、時期尚早かなと。

新APIやVisualStudio2010の使い勝手が良いので早く乗り換えたいですが、今回は見送り。現在、次の作品を企画中なので、適用はそこからでしょう。

さなシューはXNA3.1で本線を開発。並行してXNA4.0バージョンのブランチを作って、そこで実験的な開発をする予定。初めての並行開発だ~。

2010年9月6日月曜日

素材準備中

そろそろ画像や音楽の準備を本格的に行う段階になりました。まずはキャラクターの画像です。


早苗さんを描き直しました。さらに、小悪魔を追加。ドット絵なんて描けないので、大きな画像を用意してから縮小してます。バランスとるのが難しい…。

週末は仮素材も混ぜて、一通りゲームを実装していました。線画のままだったり、全キャラの会話が同じだったりしますが、全ステージの骨格を作って、あとは素材の入れ替えで完成。って状態に持って行きたいです。

実際には、ボスの移動・攻撃パターンの実装、新しい武器の実装、エフェクトの強化など、やること沢山。先は長い。

その他。
エフェクト派手にしすぎると、敵弾が見えない…。

2010年8月30日月曜日

さなシューのWeb体験版公開

「さなシュー」の体験版を公開しました。ですが、今回の体験版は製品版のサブセットではなくて、開発中のバージョンです。ですので、残念ながら未実装な部分(キーコンフィグ)があったり、動作が不安定(時々落ちる)など、問題もちらほら。

それでも、ゲームの雰囲気を感じる程度には完成したかな、と思っています。

ダウンロードは、とーふやさんAEのWebページからどうぞ。

今後は、環境依存のバグを潰しつつ、エフェクトの強化や武器の追加、残りのステージ作成など盛り沢山です。それでも、体験版の公開まで辿り着いたことで、少し自信も付きました。

楽しくなってきたぞ!

2010年8月23日月曜日

基本システム作成完了、と思いたい

はい、さなシューの基本的なプログラムは完成した、と思いたいReAileです。

週末は、マルチスレッドを利用したロード処理(Now Loadingとか出るあれ)を作っていました。さらに、ロード中の繋ぎはクロスフェード(もどき)を利用して、できるだけ待ち時間を意識させない作りにしたつもりです。

しかし、マルチスレッドやばい。中途半端な知識で手を出すと、再現困難なバグが沢山出ます。現在はだいぶ安定しましたが、まだ対応不足。XNAのライブラリ内部でエラーになると、手が出ない…。

まあ、でかいタスクはこれで最後なので、あとは絵を描いたり、ゲームバランス整えたりといったゲーム本来の作業に移行する時期です。ゲーム起動 → 武装選択 → ステージ1プレイ → メニュー …といった一連の流れも動くようになりました。

ゲームとして面白くなるかは、これからの作業が重要なんですけどね!

で、さっそく絵を描いたり。
まずはレミリア。
帽子の構造がわかんない…。

次はフラン。
やっぱり帽子が。

相変わらずアタリも付けずに描くとか。
しかも、最後に絵を描いたのが4月のルーミアだから、4ヶ月ぶりです、線画描くの。サボりすぎ。
さらに、レミリアもフランも初めて描くので、勝手が分かんない。

おいおいReAileさん。描かないといけないキャラ、まだまだいるんだぜ?

2010年8月19日木曜日

夏休み終了

社会人の夏休みは儚い。

1週間のお休みも終了です。予定していた作業が全然終わってません!何故だ?



気を取り直して、まずは夏コミ。今回は落選だったので、二日目に一般参加してきました。
体力的なものを考慮して、午後から会場入り。

これが失敗だったかなぁ。チェックしていたサークルの半分くらいが完売状態でした。
ぐぬぅ。

でも、ちゃんと次回の申込書を買ったので、目的は達成。
既に申込処理も完了です。


その後は、今月中に体験版もどきの公開を目指して作業していたのですが、なんか進まない。
理由の一つが、シナリオ。
STGなんだし、シナリオは適当でいいじゃん、と思っていたのに、それでも大変。
だらだら会話は長くなるし、話の整合性は崩れるし。

それと、新しいペイントソフトを試していたので、これでさらに時間が…。
でも、「イラストスタジオ」という使いやすそうなソフトが見つかったので、これはプラスかも。
コミケのチラシでその存在を知ってて、気にはなっていました。
今回、180日間利用可な試用版を入手できたので、使ってみました。


SAIに比べて便利な機能が多く、イラストを描く際はかなり使えるソフトだと感じました。
影を付ける作業とか、すごく楽。
久しぶりにCG描いてて楽しかったです。
もっと時間をかければ、私でもイラスト描けるかも?

2010年8月9日月曜日

久々にガッツリとコーディング

最近さなシューの計画策定ばかりだったので、久しぶりにコーディングしました。一応、動くところを動画で公開しているけど、まだまだ細かい実装が残っています。

ゲーム開始→オープニング→ステージ1→メニュー→…、といった一連の流れを通すとバグがいっぱい出てきます。8月中には体験版(というか、動作確認版)の公開を目指してますが、どうなるでしょう。

あと、音楽の問題は解決したけど、CGの問題も残っているんだよねぇ。


そんなわけで、ルーミア。影をアナログで付けた方が簡単かと思ったけど、そうでもなかった。CGも金の力で解決するなら、…フォトショップ?(ちなみに、今はSAI使ってます)

2010年8月2日月曜日

今更計画とか

今週はさなシューの進展無し。それどころか、今更さなシューの計画を作ってます。

というのも、最近はプロジェクトマネジメントの勉強なんぞしていて、さなシューで実践をしてみようと思ったわけです。

プロジェクトマネジメントのツールとして目を付けたのが、OpenProjというソフト。さっそく入力!


さなシューは既に設計、開発段階まで進んでいますが、あえて企画、計画といったタスクから洗い直しています。今後、冬コミに向けて2作目の並行開発も考えているので、今しっかりと計画を立てることで、そのノウハウを2作目以降に生かしたいと思っています。

…というか、製造工程の415時間は何かの間違いであってくれぇ。今までの実績から、1週間に20時間の作業量が限界です。ということは、21週間の猶予が必要です。はい!色々やり直しぃ!

げーむつくるのってたいへんですね。

2010年7月26日月曜日

さなシューの動くところ

そろそろ動いている様をお披露目したいなぁ、ということで動画をアップしました。
突貫工事だらけだったので、出来映えはまだまだです。






文字小さくて読めない…。高解像度向けに作っているから、動画にすると見難いですね。もう少しフォントサイズを大きくした方がいいかなぁ。

2010年7月18日日曜日

音楽の問題は解決?

ワールドカップがあったり、風邪でダウンしていたり、諸々の事情があったりで、1ヶ月ほど作業が進んでいません。ブログも久しぶりだぁ。

さて、気を取り直して。

さなシューを作る際の最大の障害、それは音楽。私、音楽なんて作れないっす。そこで登場MusicMaker。さらにSoundPoolを追加して、自動作曲に全てを託しました。スキル不足は金で解決じゃあ!

本当なら東方の曲のアレンジをやりたいところですが、流石に厳しい。とりあえずゲームっぽい曲を用意するだけで精一杯。む~、でも一曲位は何かアレンジしたい、かも。曲作りの勉強もしたいね。

2010年6月21日月曜日

そろそろシステム構築は終わりかな?

前にも似たようなこと言っていた気もするけど…、システム部分の構築は概ね完了。ゲーム内の文字列、カットインシステム、ステージ構成などの外部ファイル化(一部スクリプト動作)も完了。

これだけコーディングしているのに、ソースの行数が全く増えていないから不思議。多分、最近1,2ヶ月くらいずっと1,4000行弱で止まっている。不要コードの削除やリファクタリング、設定の外部ファイル化など色々やっているから?まあ、着実に完成に近づいているので、そこは大丈夫。

で、いい加減ステージ1の実装を始めたのだが、早速システムの不備が見つかって困ったものだ。Redmine見たら、7/25に動画公開とか書いてある。…間に合うのか?

今回も画像ないのか…。

2010年6月13日日曜日

ゲームのスクリプト化

今年の夏コミは落選したため、システムまわりの強化を始めました。冬コミでの完成に向けて、クオリティと開発効率アップを狙っています。

やることは主にスクリプト機能の実装。現在、STGのステージ構成や会話部分の演出などは、プログラム(C#言語)で直接実装しています。しかし、これでは敵の出現位置の微調整や演出の確認をする度に、コンパイル作業が必要になってしまいます。

この手のパラメータは、修正→確認→修正…というサイクルを頻繁に繰り返すため、コンパイルの手間は無視できません。そこでスクリプトの登場です。外部ファイルにパラメータを記述し、プログラム側はそのファイルを読み取ることで、コンパイルが不要になります。ファイルを修正したら、それをプログラムが即時にロードすることで、素早い調整が可能となります。

スクリプトの実装は面倒だと思っていたのですが、スクリプトのフォーマットにXMLを利用することで、驚くほど簡単に実装できてしまいました。XNAでは.NET Frameworkの豊富なライブラリが利用できるため、XMLの扱いはお手の物です。また、XMLの記述自体が面倒とも思っていたのですが、DTDをちゃんと定義しておくと、VisualStudioのXMLエディタがバリデーションや補完を行ってくれるため、こちらもお手軽に記述できそうです。

まだ簡単な機能しか実装していないですが、これなら本格的なゲームエンジンの作成も夢じゃありません。

…文章ばっかりで、しかも長いよ、今回。あとワールドカップ始まったから作業すすまな~い。

2010年6月4日金曜日

夏コミ(C78)落ちました

落選しました。

さなシューですが、最速で冬コミまで持ち越しです。
というか、落ちたときの計画など立てていないので、これからどーしよ、な状態です。

ん~、まあワールドカップをゆっくり見られるとか、冬に2作品同時頒布やっちゃう?とか
色々いい方向に考えていきましょうか。
とりあえず土日で今後の計画をざっくりと立てよう。

ふむ、落ちた直後は相当凹んでいたのに、案外あっさり立ち直っている自分にびっくり。
直近としては、体験版の公開が目標かな?
(夏コミ出ない分、時期は遅くなるでしょうが)

2010年5月31日月曜日

新システムの実装も概ね順調

未実装のシステムも順調に減ってきました。今週はSTGパートに組み込む新システムを実装していました。


画面上の早苗さんのカットと吹き出しがそれです。静止画を見ただけではピント来ませんが、これらの要素を自由に動かして表示できるようになってます。っと、それだけじゃ大した話じゃないですね。

このシステム、プログラム上ではFlashのような処理を行っています。あるフレーム間における要素の位置、スケール、透過率、回転角などを指定すると、フレーム間の状態を補完して表示してくれます。いわゆるトゥイーンですね。

まあ、今のところ完成度が低いので、上記の機能だけじゃ全然面白くない内容ですが。

これ、白詰草話というゲームのFFDシステムに憧れて作っていたりします。あのゲームの演出は非常に素晴らしいので、自分もやってみたい!って流れです。うん、STGにゃ無用なシステムですね。…わかっては、いたんだ。

細かい実装が(多々)残っていますが、ゲームとしての根幹はこれで実装完了、なはずです。明日からは、細かい実装を潰しつつ、WEBページの更新も考えないと…。



2010年5月24日月曜日

ワイドスクリーンの実装も順調

先日デザインしたワイドスクリーン版の画面を実装してます。デザインの過程でプログラムの挙動が変わっているので実装できるか不安だったのですが、今のところ順調なようです。

こんな感じ。
見た目は前回の投稿と変化があまり無いですね…。まあ、それだけ忠実に実装できている、のかな?ちゃんとXNA上で動いてますよ。本当は休日の間に全画面を実装したかったのですが、無理でした。くやし~。

2010年5月22日土曜日

ワイドにデザイン

デザイン練り直しました。80%満足したので、次の作業にGOなの。

装備画面
出撃前
戦歴
環境設定
というか、これをちゃんとゲームに実装できるのかなぁ。どんなにイメージ上で凝っても、XNAで実装できなきゃ意味ないよねぇ…。

しかし現在はSTGパートに新システムを組み込む作業中。この期に及んで新システムとか、ホントに無計画デスね、俺。夏コミの当落が気になりすぎて、自分の挙動が壊れ気味。当落発表まであと2週間。ながい。

2010年5月10日月曜日

ユーザインターフェースデザイン

久しぶりの更新です。はい。GWなんて無かった。

現在はゲームデザインの最中です。ゲームの流れは大体決定しました。色々考えた結果、タイトル画面やセーブ、ロード機能など結構削ってます。必要最小限の機能に絞ることで、実装コストの削減とユーザビリティの確保を狙ってます。その分、デザインに手間取ってますが…。

ちなみに、いまの画面案。
ゲーム画面
これはInkscape上で作った画面イメージなので、まだ実装は出来てません。あくまで、完成イメージ。

他に、メニュー画面色々。
装備画面
出撃前
戦歴
環境設定
…。俺、STG作っているんだよね?

さらに迷走しているのが、ワイドスクリーン化。何を思ったか、上記のデザインが終わった後、急にワイドスクリーンでゲームを作りたくなった。その結果がこれだよ!

横長ゲーム画面
横長メニュー
ん~、ゲーム画面はまだいい。メニュー画面がぁ。実際には、ワイドスクリーン化+高解像度化を行っているので、メニュー画面がスカスカに。表示できる情報量が多くなったけど、デザインは完全にやり直し…。

今回の画面は全部Inkscape上のイメージですが、プログラム的にワイドスクリーン化は実装済み。思ったほど手間はかかりませんでした。若干、フルスクリーン時のアスペクト比補正が怪しいですが。

今月中にゲームデザイン及び、基本システムを構築しないと夏コミが危なくなる。頑張らねば。

2010年4月17日土曜日

息抜き

いやね、コーディングが思ったように進まないです。実装が面倒なシステム部分は、テンション低いとやる気にならない。一応、地味にバグ取りとかしているが。悪いこと全部、春らしからぬ天気のせいにしておこう。

気分転換に落書き。
ルーミア描いたつもりなんだぜ…。2ヶ月ぶりに絵を描いたし、ルーミア初めてだから、まぁ、ね。さなシューの1面はルーミアを出す予定なので、今から練習しておかないと。っていうか、あたりもつけずにノリで絵を描くのやめなきゃね。

あ、スクリーンショットが綺麗に撮れないバグ直りました。XNAに対する理解不足が露呈した件でした。今はばっちり!
うむ。綺麗に撮れてる。

2010年4月4日日曜日

システムコーディング

なかなか気分が乗らないので、さなシューのゲームデザインは休止中。

コーディングモード全開なので、システムまわりを構築してます。今週は、効果音の制御とオプション画面を作成。…しかし、オプション画面は地味に時間がかかる。


とりあえず、ウインドウサイズの変更ができるようになりました。他にも、キーコンフィグ機能を実装中。このあたりが完成すれば、最低限のシステムが実装完了、のはず?

実際には、必要な機能が他にも盛り沢山なんだろうなぁ。

2010年3月28日日曜日

ゲームデザインは進まないけど…

なかなか「さなシュー」のゲームデザインが進みません。まあ、ここで焦っても仕方ないので、じっくり検討しましょう。一応ゲームのコンセプトは決まっていて、「色々な武器を使って、敵を倒しまくる爽快感を楽しもう」です。

さて、結局休み中はコーディング三昧。ゲームのスクリーンショットを撮る機能や、セーブ&ロード機能や、フォントの縁取り機能など、なんだか色々実装してました。

  • フォント改善

まずは、フォント関連。フォントサイズの指定が小さいと綺麗に表示出来なかったので、フォントサイズは大きく指定し、描画時に拡大率を調整しています。また、黒で縁取りしてみました。

それなりに見栄えが良くなったかな?



  • スクリーンショット機能


次は、スクリーンショット機能。XNAでは画面を簡単にファイルで保存できるので、試しに作ってみました。キーボードのPを押すと、PNG形式で画面を保存できます。
これでベストショットをブログに掲載できるよ!…、あれ?何で文字が白くぼやけているのだろう?画面じゃ問題ないのに…。


  • セーブ&ロード機能

装備したカードの状態を保存できるようにしました。これで、デバッグ時に毎回カードを選ぶ手間が省けます。後々、ゲームデータの保存機能は必要になるので、思い切って実装しました。


あ、PADのver1系の最終リリースがちょっと延期しそう、かも。

2010年3月22日月曜日

さなシュー大手術中

連休中に色々実装しようと思ったのですが、プログラムの構造に歪みが出てきました…。事の発端は去年のコミケに向けた急ピッチの実装で、行き当たりばったりのコーディングをしていました。それが今になって効いてきました。現在、およそ12000行ほどソースがあります。ぐぬぅ、もはやデタラメな実装で逃げられる規模じゃない。

そこで、思い切って大規模なリファクタリングを実施中です。プログラムの見た目には何も変化が無いので、スクリーンショットもろくに用意できないのが辛いなぁ。しかし、ここでプログラムを綺麗にしておかないと、手遅れになるし。

今のところ、一番大きいクラスが700行弱。でかいなぁ。他にも、シングルトンを乱発している現状もなんとかしたい、が。さて、どうしよ。


それと、久しぶりにEeePCでさなシューを実行してみました。…あれ?処理落ちして、る?と思ったら、超高負荷のエフェクトがONのままだった。うん、まだノートPCでも十分動くね。ただ、ロード時間は多少長いかも。でも、苦労して作ったローディング画面が有効利用できそうだ。

2010年3月19日金曜日

PADのver1.1.0を公開しました

とーふやさんAEのwebページからPADのver1.1.0がダウンロードできます。

今回はTwitter関連のプラグインを入れてみました。特定ユーザのつぶやきを吹き出しで表示します。現在は表示のみで、つぶやきの入力はできません。

お気に入りユーザのつぶやきをまったり観察するのに向いているかもしれません。また、botと組み合わせると面白いことができそうな気もしますが、どうでしょうね?でもそうすると、つぶやきの入力機能が必須、か。個人的には、早苗さんのbotと連携してみたい。

次回のバージョンアップは4月第1週を予定しています。多分、ver1系の公開はそれで最後になりそうです。その後はver2系の開発に着手します。大規模なプラグインの実装となるため、更新が止まるかもしれません。(ver1系の細かなバグ修正はあるかも)

さなシューの開発も並行しているので、今後はどうなるでしょうね。自分で分からないですよ。



あ、今回からダウンロード場所を変えました。以前はRedmineを利用していたのですが、レスポンスが悪く、別の方式に切り替えました。…速くなってるといいなぁ。

それと、ひっそり掲示板も設置。可能な範囲でサポートしていきます。

2010年3月14日日曜日

マイペースですよ

今日は例大祭でしたね。私は体調が悪いので、大人しく家にいました。戦場を駆けめぐるだけの余裕がない…。と、歳のせいじゃないもん。

その代わり、今日は読書も進んだし、プログラミングも順調でした。来週にはPADのバージョンアップ版をリリースできるかな?今回はTwitterから最新のコメントを取得して、キャラクターがそれを喋ります。相変わらず実用性に疑問のある内容ですな。

それと、さなシューもぼちぼち作ってます。最近は、ピクセルシェーダやらレンダーターゲットの切り替えやら、基本描画の部分を弄ってました。根幹ライブラリの修正だったので、下手すると画面が真っ青になることもしばしば。途中、収集つかなくなるぅ~、と泣いてました。

その結果、まずはクロスフェード(場面切り替えとかに使うやつ)を実装。

画像では、ブロック状に徐々に画面が切り替わっています。…まあ、こんなことする暇あったら、STG部分作れって話だあ!

2010年3月1日月曜日

完・エフェクト強化

週末は体調不良で、創作ストップ!ま、たまには何もせず過ごす休日もありかな?

最近は「さなシュー」のエフェクト強化をしていたのですが、そろそろゲーム部分の作り込みを始めようかな、と。正直、今のままじゃゲーム性が皆無。遊べるゲームにするために、他の作品を研究せねば。

ってなわけで、最後のエフェクトとして稲妻です。

稲妻のアルゴリズムが分からず、苦労しました。それっぽくなったのですが、計算量が半端ない。表現と処理速度のバランスも今後の課題。

そう言えば、例大祭が近いんですね。すっかり忘れてました。久しぶりに一般参加でイベントに出てみようかなぁ。コミケ以外、イベント参加したことないから不安だけど。

2010年2月26日金曜日

PDEのプレリリース版を公開

なんか、ずいぶんと手間取ってしまった。PADのプラグイン開発用のソース一式、公開しました。ここからダウンロードできます。

といっても、プレリリース版。全然安定していないので、サポートとかできません。興味本位でソースみたい人向け。

それにしても、マニュアル書いてる途中に、やっかいなバグが多数見つかる有様。完成度の低さを痛感。ライブラリを作成するのって大変だ。でも、なかなかいい経験になったので、良しとする。

2010年2月23日火曜日

続・エフェクト強化中

今日も、さなシューのコーディング。作りたかったので、衝撃波を作ってみた。


青白い衝撃波が出てます。む~、上手くスクリーンショットが撮れないなぁ。
ついでに、敵弾の一部をちょっと光らせてます。しかし、画面見ても何が何やら。エフェクト自重。



現在は正円ですが、斜めにずれた(奥行きのある)衝撃波が作りたい。しかし、XNAのSpriteBatchによる描画では、マトリクスが指定できない…。3Dの表現はどうすればいいのやら。

2010年2月21日日曜日

エフェクト強化中

PADが落ち着いてきたので、さなシューのコーディングを再開しました。…2ヶ月ぶり?のコーディングの結果、要リハビリな気分です。PADとさなシューでは必要とされる技術が全然違うので、片方に時間を使うと、もう片方の記憶が飛んでしまうです。

とりあえず、エフェクトの強化をするためにピクセルシェーダとか色々勉強中。ゲームプログラミングの技術をちゃんと勉強するのは久しぶりな気がする。色々新しい技術があって、とても新鮮。

しかし、スキル不足な感が否めない。地道に頑張ろ。


現在は、フィードバックブラーなどのエフェクトを勉強中。あと、パーティクルシステムをちょっとマジメに実装中。









炎などの演出が多少かっこよくなったかな?










放射状に残像が出来ているのが、フィードバックブラーの効果です。かっこいいのですが、ずっとこのままだと目が痛い。


2010年2月20日土曜日

PADバージョンアップしました

宣言通り2週間でバージョンアップしてみた。うむ、きっついな。とりあえず、メディアプレイヤーのバグが減っているはず?です。

あと、おまけでニコニコ動画の更新チェックプラグインも入れてみました。が、はっきりいって使えません。パフォーマンスは悪いし、所詮はRSSチェッカもどき。不要であれば、pluginフォルダにある各種プラグインをフォルダごと消すだけ。お手軽♪

現在は、他にも以下のリリースが並行して控えてます。

  • PADのプラグイン開発キット
  • PADバージョンアップその2
  • さなシュー
  • PAD用プラグイン???
優先順位は上から高いです。今回分かったのは、同時並行で色々やるなら、プロジェクト管理と構成管理は大切ということ。RedmineとSubversion無しでは生きていけないです。

2010年2月14日日曜日

久しぶりの落書き

前回早苗さんを描いてから早くも3ヶ月弱。久しぶりに落書きしました。っていうか、月一枚は絵を描くつもりだったのに。これで絵が上手くなりたいとか、どの口が言うか。

ちなみに、早苗さんじゃないっす。オリジナルキャラです。…、早苗さん以外の絵を描くのって何年ぶり?ま、所詮ラフ段階だけど。


これ、実はPADのキャラクターのために用意してます。今は早苗さんを描いているけど、ここまでくるとオリジナルのキャラクターで勝負したくなるものです。

というか、今裏で動いているPAD用のプラグイン、既存のキャラだと扱いにくいのです。詳細は秘密です。

しかし、当たりも付けずに勢いで描いたので、バランスひどうぃ。こんなに線が多いとペン入れ、着色で死んでしまう。





はい、やっつけ。


PADはCharaPluginフォルダの中に素材を入れて、charaConfig.xmlを多少書き換えれば、簡単にキャラクターを追加できます。プラグインとは別に、キャラクターを作る環境も用意した方がいいのかな?

2010年2月12日金曜日

PADのプラグインのソース

PADのプラグイン開発環境を現在整備中です。
元々、プラグイン開発できたら面白いな、程度しか考えてませんでした。なので、現在不具合が多いこと多いこと…。

とりあえず、プラグインの最小構成となるソースは以下。雰囲気だけでも。(ソースちゃんと表示できてるかな?一度失敗してるし…)

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;

using ReAile.PAD.Plugin;

namespace ReAile.PAD.Plugin.Simple
{
 /// <summary>
 /// シンプルプラグイン。
 /// デフォルトのキャラクターを表示し、メッセージを表示するだけ。
 /// </summary>
 [Plugin]
 class SimplePlugin : IPlugin
 {
  #region IPlugin メンバ

  /// <summary>
  /// プラグイン名。
  /// </summary>
  public string Name {
   get { return "シンプルプラグイン"; }
  }

  /// <summary>
  /// プラグインのバージョン。
  /// </summary>
  public string Versin {
   get { return "1.0.0"; }
  }

  /// <summary>
  /// プラグインの簡単な説明。
  /// </summary>
  public string Description {
   get { return "最小構成のプラグインです。"; }
  }

  /// <summary>
  /// コンテキストメニューに表示する内容。
  /// </summary>
  public PluginContextMenuItem ContextMenuItem {
   // nullを返す場合、コンテキストメニューに何も追加しません。
   get { return null; }
  }

  /// <summary>
  /// プラグインの初期化処理。
  /// </summary>
  public void Initialize() {
  }

  /// <summary>
  /// PADの起動直後に実行する処理。
  /// </summary>
  public void RunStartup() {
   // デフォルトのキャラクターを表示し、メッセージを表示する。
   PluginManager.Instance.Run("ShowChara", new { charaId = "default" });
   PluginManager.Instance.Run("ShowOneTimeBalloon", new { message = "はろー、PAD!" });
  }

  #endregion
 }
}

これを実行すると、キャラクターが表示され、「はろー、PAD!」と喋ります。さて、いつ公開出来るやら。

2010年2月8日月曜日

PAD公開、その後

先日PADのC77版をweb公開したのですが、1日でダウンロード数が100超えてる…。い、一体何が起きているんだ?怖っ!

で、公開しておいて何ですが、メディアプレイヤー機能はバグ多い気がします。今日はバグと格闘してました。いや~、いつまで経ってもWPFに慣れない。でも、苦戦しつつも、それなりに安定して動くようになりました。多分。

さて、次回の更新版は2/21に公開予定です。予定なので、期待してはいけません。



今実装中の、ニコニコ動画新着チェックプラグイン。

実体はRSSチェッカもどきです。C#上でSQLiteを使ってみたかったので作ってみました。PADのプラグインにする意味が全くなかったりするのは秘密です。