2010年9月24日金曜日

充実の装備?

さなシューはプレイヤーが様々な装備を選択できるのが売りの一つです。で、装備を増やした結果、今までの2段表示ではカードが収まらなくなってしまいました。
カードがはみ出た…

そのため、カードの表示を少し縮小。
増やしすぎたかも…

調子に乗って枚数増やしすぎ。実は、武器以外にも、バリアとか体力回復とか画面内のアイテムを吸い寄せるとか、変なカードもいっぱいあったり。もう、収集がつかないね。っていうか、STGなの?これ。

ちなみに、武器は複数装備できるので、豆腐や御札やナイフやレーザーを一気にばらまくことも。

…ゲームバランスとか、考えるの無理だ。

2010年9月20日月曜日

さっそくXNA4.0をいじってみた

出ましたね。XNA4.0。まだ英語版しかないので、若干開発が大変。それでも、一応さなシューのコンパイルが通るようになりました。16000行程度のプログラムなのですが、結局3時間弱くらいかかってしまいました。コーディングレベルの低さを痛感。

しかし、これからが大変。起動はするけど、パフォーマンスや描画結果が3.1と違っています。これらは、4.0のお作法が判っていないのが原因かもしれません。APIも多少変わっているので、使いこなすのは時間がかかりそう。

XNA3.1バージョン

XNA4.0バージョン

全般的に、4.0の方が加算合成の描画結果がコンパクト。サーフェスのフォーマットが変わったり、乗算済みアルファの影響とかでしょうか?あと、4.0は画面上部がバグってる…。


それで、今後。
まず、さなシューはXNA3.1で開発を続けます。冬コミに完成を目指す都合上、XNA4.0へ乗り換える時間が足りません。また、XNA4.0は実行するために、 .NET Framework 4とXNA4.0のランタイムが別途必要です。XNAのランタイムは気にしていないのですが、.NET Framework 4の普及度とインストールの手間を考えると、時期尚早かなと。

新APIやVisualStudio2010の使い勝手が良いので早く乗り換えたいですが、今回は見送り。現在、次の作品を企画中なので、適用はそこからでしょう。

さなシューはXNA3.1で本線を開発。並行してXNA4.0バージョンのブランチを作って、そこで実験的な開発をする予定。初めての並行開発だ~。

2010年9月6日月曜日

素材準備中

そろそろ画像や音楽の準備を本格的に行う段階になりました。まずはキャラクターの画像です。


早苗さんを描き直しました。さらに、小悪魔を追加。ドット絵なんて描けないので、大きな画像を用意してから縮小してます。バランスとるのが難しい…。

週末は仮素材も混ぜて、一通りゲームを実装していました。線画のままだったり、全キャラの会話が同じだったりしますが、全ステージの骨格を作って、あとは素材の入れ替えで完成。って状態に持って行きたいです。

実際には、ボスの移動・攻撃パターンの実装、新しい武器の実装、エフェクトの強化など、やること沢山。先は長い。

その他。
エフェクト派手にしすぎると、敵弾が見えない…。