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2011年10月16日日曜日

XNAでWPF使ってみた

急な思いつきで、WPFで作ったふきだしクラスをXNAに移植してみました。
WPFではShapeを使って色々な図形を描画できるので、上手く使うとXNA単体では難しいことが実現できたり。

で、早速実行した結果。

ふきだしの形状は、キャラクターとふきだしの位置、テキストの内容から実行時に計算してます。当然、キャラクターが移動するとふきだしの尻尾もあわせて変化します。もっとも、毎フレームでそんな処理をすると重すぎるのですが。

また、テキストの表示はシステム内にインストールされているフォントを使用するため、スプライトフォントを準備する必要がありません。XNAの日本語表示はこの辺面倒なので、これも一つの強みかも。ただ、プログラムを実行するコンピュータに該当のフォントがないとダメなので、実質MSゴシックとかの標準フォントしか使えないのが痛い…。

今作っているゲームでどうやって利用するか含め、もうちょい煮詰めることはあるけど、なかなか面白いものができたかな?

2010年12月5日日曜日

カウントダウン

いよいよ冬コミまで1ヶ月を切りました。さなシューの開発も大詰めです。

来週には最新の体験版を公開予定です。それまでに何とかステージ1を完成させないと…。

とか言いつつ、今回のスクリーンショットはステージ2より。



弾幕は控えめで、障害物やトラップなどが多めのステージになる、予定?

2010年9月24日金曜日

充実の装備?

さなシューはプレイヤーが様々な装備を選択できるのが売りの一つです。で、装備を増やした結果、今までの2段表示ではカードが収まらなくなってしまいました。
カードがはみ出た…

そのため、カードの表示を少し縮小。
増やしすぎたかも…

調子に乗って枚数増やしすぎ。実は、武器以外にも、バリアとか体力回復とか画面内のアイテムを吸い寄せるとか、変なカードもいっぱいあったり。もう、収集がつかないね。っていうか、STGなの?これ。

ちなみに、武器は複数装備できるので、豆腐や御札やナイフやレーザーを一気にばらまくことも。

…ゲームバランスとか、考えるの無理だ。

2010年9月6日月曜日

素材準備中

そろそろ画像や音楽の準備を本格的に行う段階になりました。まずはキャラクターの画像です。


早苗さんを描き直しました。さらに、小悪魔を追加。ドット絵なんて描けないので、大きな画像を用意してから縮小してます。バランスとるのが難しい…。

週末は仮素材も混ぜて、一通りゲームを実装していました。線画のままだったり、全キャラの会話が同じだったりしますが、全ステージの骨格を作って、あとは素材の入れ替えで完成。って状態に持って行きたいです。

実際には、ボスの移動・攻撃パターンの実装、新しい武器の実装、エフェクトの強化など、やること沢山。先は長い。

その他。
エフェクト派手にしすぎると、敵弾が見えない…。

2010年8月30日月曜日

さなシューのWeb体験版公開

「さなシュー」の体験版を公開しました。ですが、今回の体験版は製品版のサブセットではなくて、開発中のバージョンです。ですので、残念ながら未実装な部分(キーコンフィグ)があったり、動作が不安定(時々落ちる)など、問題もちらほら。

それでも、ゲームの雰囲気を感じる程度には完成したかな、と思っています。

ダウンロードは、とーふやさんAEのWebページからどうぞ。

今後は、環境依存のバグを潰しつつ、エフェクトの強化や武器の追加、残りのステージ作成など盛り沢山です。それでも、体験版の公開まで辿り着いたことで、少し自信も付きました。

楽しくなってきたぞ!

2010年8月23日月曜日

基本システム作成完了、と思いたい

はい、さなシューの基本的なプログラムは完成した、と思いたいReAileです。

週末は、マルチスレッドを利用したロード処理(Now Loadingとか出るあれ)を作っていました。さらに、ロード中の繋ぎはクロスフェード(もどき)を利用して、できるだけ待ち時間を意識させない作りにしたつもりです。

しかし、マルチスレッドやばい。中途半端な知識で手を出すと、再現困難なバグが沢山出ます。現在はだいぶ安定しましたが、まだ対応不足。XNAのライブラリ内部でエラーになると、手が出ない…。

まあ、でかいタスクはこれで最後なので、あとは絵を描いたり、ゲームバランス整えたりといったゲーム本来の作業に移行する時期です。ゲーム起動 → 武装選択 → ステージ1プレイ → メニュー …といった一連の流れも動くようになりました。

ゲームとして面白くなるかは、これからの作業が重要なんですけどね!

で、さっそく絵を描いたり。
まずはレミリア。
帽子の構造がわかんない…。

次はフラン。
やっぱり帽子が。

相変わらずアタリも付けずに描くとか。
しかも、最後に絵を描いたのが4月のルーミアだから、4ヶ月ぶりです、線画描くの。サボりすぎ。
さらに、レミリアもフランも初めて描くので、勝手が分かんない。

おいおいReAileさん。描かないといけないキャラ、まだまだいるんだぜ?

2010年7月26日月曜日

さなシューの動くところ

そろそろ動いている様をお披露目したいなぁ、ということで動画をアップしました。
突貫工事だらけだったので、出来映えはまだまだです。






文字小さくて読めない…。高解像度向けに作っているから、動画にすると見難いですね。もう少しフォントサイズを大きくした方がいいかなぁ。

2010年6月13日日曜日

ゲームのスクリプト化

今年の夏コミは落選したため、システムまわりの強化を始めました。冬コミでの完成に向けて、クオリティと開発効率アップを狙っています。

やることは主にスクリプト機能の実装。現在、STGのステージ構成や会話部分の演出などは、プログラム(C#言語)で直接実装しています。しかし、これでは敵の出現位置の微調整や演出の確認をする度に、コンパイル作業が必要になってしまいます。

この手のパラメータは、修正→確認→修正…というサイクルを頻繁に繰り返すため、コンパイルの手間は無視できません。そこでスクリプトの登場です。外部ファイルにパラメータを記述し、プログラム側はそのファイルを読み取ることで、コンパイルが不要になります。ファイルを修正したら、それをプログラムが即時にロードすることで、素早い調整が可能となります。

スクリプトの実装は面倒だと思っていたのですが、スクリプトのフォーマットにXMLを利用することで、驚くほど簡単に実装できてしまいました。XNAでは.NET Frameworkの豊富なライブラリが利用できるため、XMLの扱いはお手の物です。また、XMLの記述自体が面倒とも思っていたのですが、DTDをちゃんと定義しておくと、VisualStudioのXMLエディタがバリデーションや補完を行ってくれるため、こちらもお手軽に記述できそうです。

まだ簡単な機能しか実装していないですが、これなら本格的なゲームエンジンの作成も夢じゃありません。

…文章ばっかりで、しかも長いよ、今回。あとワールドカップ始まったから作業すすまな~い。

2010年5月31日月曜日

新システムの実装も概ね順調

未実装のシステムも順調に減ってきました。今週はSTGパートに組み込む新システムを実装していました。


画面上の早苗さんのカットと吹き出しがそれです。静止画を見ただけではピント来ませんが、これらの要素を自由に動かして表示できるようになってます。っと、それだけじゃ大した話じゃないですね。

このシステム、プログラム上ではFlashのような処理を行っています。あるフレーム間における要素の位置、スケール、透過率、回転角などを指定すると、フレーム間の状態を補完して表示してくれます。いわゆるトゥイーンですね。

まあ、今のところ完成度が低いので、上記の機能だけじゃ全然面白くない内容ですが。

これ、白詰草話というゲームのFFDシステムに憧れて作っていたりします。あのゲームの演出は非常に素晴らしいので、自分もやってみたい!って流れです。うん、STGにゃ無用なシステムですね。…わかっては、いたんだ。

細かい実装が(多々)残っていますが、ゲームとしての根幹はこれで実装完了、なはずです。明日からは、細かい実装を潰しつつ、WEBページの更新も考えないと…。



2010年5月24日月曜日

ワイドスクリーンの実装も順調

先日デザインしたワイドスクリーン版の画面を実装してます。デザインの過程でプログラムの挙動が変わっているので実装できるか不安だったのですが、今のところ順調なようです。

こんな感じ。
見た目は前回の投稿と変化があまり無いですね…。まあ、それだけ忠実に実装できている、のかな?ちゃんとXNA上で動いてますよ。本当は休日の間に全画面を実装したかったのですが、無理でした。くやし~。

2010年5月22日土曜日

ワイドにデザイン

デザイン練り直しました。80%満足したので、次の作業にGOなの。

装備画面
出撃前
戦歴
環境設定
というか、これをちゃんとゲームに実装できるのかなぁ。どんなにイメージ上で凝っても、XNAで実装できなきゃ意味ないよねぇ…。

しかし現在はSTGパートに新システムを組み込む作業中。この期に及んで新システムとか、ホントに無計画デスね、俺。夏コミの当落が気になりすぎて、自分の挙動が壊れ気味。当落発表まであと2週間。ながい。

2010年5月10日月曜日

ユーザインターフェースデザイン

久しぶりの更新です。はい。GWなんて無かった。

現在はゲームデザインの最中です。ゲームの流れは大体決定しました。色々考えた結果、タイトル画面やセーブ、ロード機能など結構削ってます。必要最小限の機能に絞ることで、実装コストの削減とユーザビリティの確保を狙ってます。その分、デザインに手間取ってますが…。

ちなみに、いまの画面案。
ゲーム画面
これはInkscape上で作った画面イメージなので、まだ実装は出来てません。あくまで、完成イメージ。

他に、メニュー画面色々。
装備画面
出撃前
戦歴
環境設定
…。俺、STG作っているんだよね?

さらに迷走しているのが、ワイドスクリーン化。何を思ったか、上記のデザインが終わった後、急にワイドスクリーンでゲームを作りたくなった。その結果がこれだよ!

横長ゲーム画面
横長メニュー
ん~、ゲーム画面はまだいい。メニュー画面がぁ。実際には、ワイドスクリーン化+高解像度化を行っているので、メニュー画面がスカスカに。表示できる情報量が多くなったけど、デザインは完全にやり直し…。

今回の画面は全部Inkscape上のイメージですが、プログラム的にワイドスクリーン化は実装済み。思ったほど手間はかかりませんでした。若干、フルスクリーン時のアスペクト比補正が怪しいですが。

今月中にゲームデザイン及び、基本システムを構築しないと夏コミが危なくなる。頑張らねば。

2010年3月28日日曜日

ゲームデザインは進まないけど…

なかなか「さなシュー」のゲームデザインが進みません。まあ、ここで焦っても仕方ないので、じっくり検討しましょう。一応ゲームのコンセプトは決まっていて、「色々な武器を使って、敵を倒しまくる爽快感を楽しもう」です。

さて、結局休み中はコーディング三昧。ゲームのスクリーンショットを撮る機能や、セーブ&ロード機能や、フォントの縁取り機能など、なんだか色々実装してました。

  • フォント改善

まずは、フォント関連。フォントサイズの指定が小さいと綺麗に表示出来なかったので、フォントサイズは大きく指定し、描画時に拡大率を調整しています。また、黒で縁取りしてみました。

それなりに見栄えが良くなったかな?



  • スクリーンショット機能


次は、スクリーンショット機能。XNAでは画面を簡単にファイルで保存できるので、試しに作ってみました。キーボードのPを押すと、PNG形式で画面を保存できます。
これでベストショットをブログに掲載できるよ!…、あれ?何で文字が白くぼやけているのだろう?画面じゃ問題ないのに…。


  • セーブ&ロード機能

装備したカードの状態を保存できるようにしました。これで、デバッグ時に毎回カードを選ぶ手間が省けます。後々、ゲームデータの保存機能は必要になるので、思い切って実装しました。


あ、PADのver1系の最終リリースがちょっと延期しそう、かも。

2010年3月1日月曜日

完・エフェクト強化

週末は体調不良で、創作ストップ!ま、たまには何もせず過ごす休日もありかな?

最近は「さなシュー」のエフェクト強化をしていたのですが、そろそろゲーム部分の作り込みを始めようかな、と。正直、今のままじゃゲーム性が皆無。遊べるゲームにするために、他の作品を研究せねば。

ってなわけで、最後のエフェクトとして稲妻です。

稲妻のアルゴリズムが分からず、苦労しました。それっぽくなったのですが、計算量が半端ない。表現と処理速度のバランスも今後の課題。

そう言えば、例大祭が近いんですね。すっかり忘れてました。久しぶりに一般参加でイベントに出てみようかなぁ。コミケ以外、イベント参加したことないから不安だけど。

2010年2月23日火曜日

続・エフェクト強化中

今日も、さなシューのコーディング。作りたかったので、衝撃波を作ってみた。


青白い衝撃波が出てます。む~、上手くスクリーンショットが撮れないなぁ。
ついでに、敵弾の一部をちょっと光らせてます。しかし、画面見ても何が何やら。エフェクト自重。



現在は正円ですが、斜めにずれた(奥行きのある)衝撃波が作りたい。しかし、XNAのSpriteBatchによる描画では、マトリクスが指定できない…。3Dの表現はどうすればいいのやら。

2010年2月21日日曜日

エフェクト強化中

PADが落ち着いてきたので、さなシューのコーディングを再開しました。…2ヶ月ぶり?のコーディングの結果、要リハビリな気分です。PADとさなシューでは必要とされる技術が全然違うので、片方に時間を使うと、もう片方の記憶が飛んでしまうです。

とりあえず、エフェクトの強化をするためにピクセルシェーダとか色々勉強中。ゲームプログラミングの技術をちゃんと勉強するのは久しぶりな気がする。色々新しい技術があって、とても新鮮。

しかし、スキル不足な感が否めない。地道に頑張ろ。


現在は、フィードバックブラーなどのエフェクトを勉強中。あと、パーティクルシステムをちょっとマジメに実装中。









炎などの演出が多少かっこよくなったかな?










放射状に残像が出来ているのが、フィードバックブラーの効果です。かっこいいのですが、ずっとこのままだと目が痛い。


2009年12月24日木曜日

さなシューとPADの動作確認

…糸が切れたのか、今日15時間近く眠ってました。いや、ほんとに体おかしいね。大体4日分の睡眠を1日でとったことになります。だからって、4日間寝ないで済むわけじゃないけど。

今日は、さなシューとPADの動作環境テストをしてました。64bitのWindows7で開発しているので、まずこの環境はOK。さなシューに関しては、元々32bit用にコンパイルされているので、ビットは関係ないはず。

次は、Windows7のXP Modeを使って実験。32bit環境です。PADは.NET Framework3.5さえインストールすれば、あっさり起動します。音声認識とかメディアプレイヤーとか使えないけどね…。次にDirectXとXNAのランタイムをインストールし、さなシューを起動!

できなかった。どうやら、XP ModeではDirect3Dが動かないらしい。むむ、これじゃ3D使ったゲームが動かないじゃないか。…だけど、よく考えたら、さなシューはEeePC上で動作確認してるわけだから、32bitのXP上で問題なく動くはずなんだ。わざわざ仮想OSを使う必要なんか無いし。

本当はVistaも動作確認したいけど、今Vistaは使えません。再インストールする気力が湧かない。最近までVistaで開発してたから、きっと動くはず。多分。

XP ModeでPAD起動中。

2009年12月21日月曜日

CDの準備も進んでます

今回は、シルバープリンタブルのCDを用意しました。CDレーベルを印刷してみると綺麗で驚いた。きらきら光ってるよ。

しかし、ちょっと失敗したのはワイドプリンタブルじゃないディスクを買ってしまったこと。ディスク中央の印刷不可能な円が思ったより大きい。おかげでデザインやり直し。

それと、50枚セットを買ったので、今回もディスクが余る。他に使い道ないから邪魔なんだよね。今回もコミケに30枚持って行くつもりなので、20枚近く余る。10枚セット×3の方がよかったかな。

さなシューは、ぼちぼちラストスパート?

2009年12月6日日曜日

さなシューの動作確認版を公開しました

ここにあります。




プログラムが起動できるか確認できます。というか、それしかできません。
起動すると、早苗さんが勝手に動き回ります。唯一出来る操作は、Escキーを押すとプログラム終了、
スペースキーを押すとフルスクリーンモードとウインドウモードを切り替えます。

XNAを使ったゲームは同人ではまだ少ないかな?と思うので、どれだけの方がスムーズにプレイできるか心配だったりします。

作り手としては、XNAは優れたゲーム開発環境だと思っているので、もっと普及するといいなぁ。それでも、XNAが出たばかりの頃に比べれば情報も充実してきたし、良い傾向かな。


これ作るのに、思ったより時間かかってしまった。これからラストスパートです。

2009年11月30日月曜日

忙しいけど快適

最近色々ありましたが、ちょっと落ち着いてきました。

相変わらず仕事は忙しいですが、移行したWindows7が予想以上に快適なので、開発はスムーズになりました。今回、Vista→7への移行の際に、64bit化+システムディスクをSSDに換装しました。

メインメモリの6Gをフル活用できるとか、SSDが今までのHDDの数倍速いとか、余分なソフトが少ないとか色々あって、体感できるほど高速化しました。というか、速すぎる。結局5万円弱の出費にはなったのですが、大満足です。肝心の開発環境も概ね揃えたので、問題なし。

今は、横スクロールSTGの動作確認版を作成中です。Windows7に移行してしまったので、それ以前の環境でちゃんと動くか、ちょっと心配。操作はできませんが、ゲームが起動するか確認できる程度のものを12/4を目処に公開予定。…いや、6日かな?




若干背景を変えました。それと、ウインドウのタイトルにもありますが、ゲームのタイトルが「さなシュー」になりました。早苗さんが活躍するシューティングだから、さなシュー…。









相変わらずのシューティング部分です。そろそろ新しい絵の素材が欲しいところ。











そう言えば、PADのプラグインであるメディアプレイヤーですが、現在こんな感じ。Windows7だとデフォルトでmp4のファイルも再生してくれます。残念ながら、XPだと動作すらしないですが…。Vista以上が必須動作環境になっちゃってます。

目玉(のつもり)の音声認識機能もVista以上じゃないと認識率が悪いので、これはしょうがないかなぁ。みんな!Windows7を買おうぜ!