未だに作ってます、「さなシュー」。あとは細かいバグ潰し、演出強化とゲームバランス調整、など…。やること多い…。
CDに焼く作業は直前になりそうですね。とりあえず、冬コミでの頒布は何とかなりそう。
で、今更ながらデモ動画とか作ってみました。といっても、テストプレイを切り貼りしただけです。
それでは、ラストスパートと往きますか。
2010年12月26日日曜日
2010年12月12日日曜日
さなシューのWeb体験版(ver 0.4.0)公開
さなシューの体験版をバージョンアップしました。
Webページからどうぞ。
前回に比べ処理が重くなっていると思うので、ちゃんと動くか心配…。
今回は、ホーミングレーザーが結構楽しいかな?とか思ってます。シールド張りつつホーミングレーザー撃ってれば、さくさく進みます。
「さなシュー」は爽快感を意識して作っているので、正直なところゲームバランスは適当です。硬派なSTGを求めている人には向かないかもしれません。そもそも、作者がSTG下手ですし。
さて、これから残りのステージを作らなきゃ。
Webページからどうぞ。
前回に比べ処理が重くなっていると思うので、ちゃんと動くか心配…。
今回は、ホーミングレーザーが結構楽しいかな?とか思ってます。シールド張りつつホーミングレーザー撃ってれば、さくさく進みます。
「さなシュー」は爽快感を意識して作っているので、正直なところゲームバランスは適当です。硬派なSTGを求めている人には向かないかもしれません。そもそも、作者がSTG下手ですし。
さて、これから残りのステージを作らなきゃ。
2010年12月5日日曜日
2010年11月22日月曜日
かろうじて進んでます
さなシュー作ってますよ、スケジュールぎりぎりですが。
立ち絵とか。
とりあえず、ステージ1の完成は何とか見えてきました。そうすれば、体験版とか出せるのですが、さて何時になるやら?とりあえず、冬コミに何も出ないってオチだけはない、かな?(何が何でも、当日は会社休むんだ!)
ホーミングレーザーとか。チート級の性能。
近接武器とか。敵弾も消せる、ずるい武器。でも、エフェクト自重しないので、すぐ画面が真っ白に。
立ち絵とか。
とりあえず、ステージ1の完成は何とか見えてきました。そうすれば、体験版とか出せるのですが、さて何時になるやら?とりあえず、冬コミに何も出ないってオチだけはない、かな?(何が何でも、当日は会社休むんだ!)
2010年9月24日金曜日
充実の装備?
2010年9月20日月曜日
さっそくXNA4.0をいじってみた
出ましたね。XNA4.0。まだ英語版しかないので、若干開発が大変。それでも、一応さなシューのコンパイルが通るようになりました。16000行程度のプログラムなのですが、結局3時間弱くらいかかってしまいました。コーディングレベルの低さを痛感。
しかし、これからが大変。起動はするけど、パフォーマンスや描画結果が3.1と違っています。これらは、4.0のお作法が判っていないのが原因かもしれません。APIも多少変わっているので、使いこなすのは時間がかかりそう。
全般的に、4.0の方が加算合成の描画結果がコンパクト。サーフェスのフォーマットが変わったり、乗算済みアルファの影響とかでしょうか?あと、4.0は画面上部がバグってる…。
それで、今後。
まず、さなシューはXNA3.1で開発を続けます。冬コミに完成を目指す都合上、XNA4.0へ乗り換える時間が足りません。また、XNA4.0は実行するために、 .NET Framework 4とXNA4.0のランタイムが別途必要です。XNAのランタイムは気にしていないのですが、.NET Framework 4の普及度とインストールの手間を考えると、時期尚早かなと。
新APIやVisualStudio2010の使い勝手が良いので早く乗り換えたいですが、今回は見送り。現在、次の作品を企画中なので、適用はそこからでしょう。
さなシューはXNA3.1で本線を開発。並行してXNA4.0バージョンのブランチを作って、そこで実験的な開発をする予定。初めての並行開発だ~。
しかし、これからが大変。起動はするけど、パフォーマンスや描画結果が3.1と違っています。これらは、4.0のお作法が判っていないのが原因かもしれません。APIも多少変わっているので、使いこなすのは時間がかかりそう。
![]() |
| XNA3.1バージョン |
![]() |
| XNA4.0バージョン |
全般的に、4.0の方が加算合成の描画結果がコンパクト。サーフェスのフォーマットが変わったり、乗算済みアルファの影響とかでしょうか?あと、4.0は画面上部がバグってる…。
それで、今後。
まず、さなシューはXNA3.1で開発を続けます。冬コミに完成を目指す都合上、XNA4.0へ乗り換える時間が足りません。また、XNA4.0は実行するために、 .NET Framework 4とXNA4.0のランタイムが別途必要です。XNAのランタイムは気にしていないのですが、.NET Framework 4の普及度とインストールの手間を考えると、時期尚早かなと。
新APIやVisualStudio2010の使い勝手が良いので早く乗り換えたいですが、今回は見送り。現在、次の作品を企画中なので、適用はそこからでしょう。
さなシューはXNA3.1で本線を開発。並行してXNA4.0バージョンのブランチを作って、そこで実験的な開発をする予定。初めての並行開発だ~。
2010年9月6日月曜日
素材準備中
そろそろ画像や音楽の準備を本格的に行う段階になりました。まずはキャラクターの画像です。
早苗さんを描き直しました。さらに、小悪魔を追加。ドット絵なんて描けないので、大きな画像を用意してから縮小してます。バランスとるのが難しい…。
週末は仮素材も混ぜて、一通りゲームを実装していました。線画のままだったり、全キャラの会話が同じだったりしますが、全ステージの骨格を作って、あとは素材の入れ替えで完成。って状態に持って行きたいです。
実際には、ボスの移動・攻撃パターンの実装、新しい武器の実装、エフェクトの強化など、やること沢山。先は長い。
その他。
エフェクト派手にしすぎると、敵弾が見えない…。
早苗さんを描き直しました。さらに、小悪魔を追加。ドット絵なんて描けないので、大きな画像を用意してから縮小してます。バランスとるのが難しい…。
週末は仮素材も混ぜて、一通りゲームを実装していました。線画のままだったり、全キャラの会話が同じだったりしますが、全ステージの骨格を作って、あとは素材の入れ替えで完成。って状態に持って行きたいです。
実際には、ボスの移動・攻撃パターンの実装、新しい武器の実装、エフェクトの強化など、やること沢山。先は長い。
その他。
エフェクト派手にしすぎると、敵弾が見えない…。
2010年8月30日月曜日
さなシューのWeb体験版公開
「さなシュー」の体験版を公開しました。ですが、今回の体験版は製品版のサブセットではなくて、開発中のバージョンです。ですので、残念ながら未実装な部分(キーコンフィグ)があったり、動作が不安定(時々落ちる)など、問題もちらほら。
それでも、ゲームの雰囲気を感じる程度には完成したかな、と思っています。
ダウンロードは、とーふやさんAEのWebページからどうぞ。
今後は、環境依存のバグを潰しつつ、エフェクトの強化や武器の追加、残りのステージ作成など盛り沢山です。それでも、体験版の公開まで辿り着いたことで、少し自信も付きました。
楽しくなってきたぞ!
それでも、ゲームの雰囲気を感じる程度には完成したかな、と思っています。
ダウンロードは、とーふやさんAEのWebページからどうぞ。
今後は、環境依存のバグを潰しつつ、エフェクトの強化や武器の追加、残りのステージ作成など盛り沢山です。それでも、体験版の公開まで辿り着いたことで、少し自信も付きました。
楽しくなってきたぞ!
2010年8月23日月曜日
基本システム作成完了、と思いたい
はい、さなシューの基本的なプログラムは完成した、と思いたいReAileです。
週末は、マルチスレッドを利用したロード処理(Now Loadingとか出るあれ)を作っていました。さらに、ロード中の繋ぎはクロスフェード(もどき)を利用して、できるだけ待ち時間を意識させない作りにしたつもりです。
しかし、マルチスレッドやばい。中途半端な知識で手を出すと、再現困難なバグが沢山出ます。現在はだいぶ安定しましたが、まだ対応不足。XNAのライブラリ内部でエラーになると、手が出ない…。
まあ、でかいタスクはこれで最後なので、あとは絵を描いたり、ゲームバランス整えたりといったゲーム本来の作業に移行する時期です。ゲーム起動 → 武装選択 → ステージ1プレイ → メニュー …といった一連の流れも動くようになりました。
ゲームとして面白くなるかは、これからの作業が重要なんですけどね!
で、さっそく絵を描いたり。
まずはレミリア。
帽子の構造がわかんない…。
次はフラン。
やっぱり帽子が。
相変わらずアタリも付けずに描くとか。
しかも、最後に絵を描いたのが4月のルーミアだから、4ヶ月ぶりです、線画描くの。サボりすぎ。
さらに、レミリアもフランも初めて描くので、勝手が分かんない。
おいおいReAileさん。描かないといけないキャラ、まだまだいるんだぜ?
週末は、マルチスレッドを利用したロード処理(Now Loadingとか出るあれ)を作っていました。さらに、ロード中の繋ぎはクロスフェード(もどき)を利用して、できるだけ待ち時間を意識させない作りにしたつもりです。
しかし、マルチスレッドやばい。中途半端な知識で手を出すと、再現困難なバグが沢山出ます。現在はだいぶ安定しましたが、まだ対応不足。XNAのライブラリ内部でエラーになると、手が出ない…。
まあ、でかいタスクはこれで最後なので、あとは絵を描いたり、ゲームバランス整えたりといったゲーム本来の作業に移行する時期です。ゲーム起動 → 武装選択 → ステージ1プレイ → メニュー …といった一連の流れも動くようになりました。
ゲームとして面白くなるかは、これからの作業が重要なんですけどね!
で、さっそく絵を描いたり。
まずはレミリア。
帽子の構造がわかんない…。
次はフラン。
やっぱり帽子が。
相変わらずアタリも付けずに描くとか。
しかも、最後に絵を描いたのが4月のルーミアだから、4ヶ月ぶりです、線画描くの。サボりすぎ。
さらに、レミリアもフランも初めて描くので、勝手が分かんない。
おいおいReAileさん。描かないといけないキャラ、まだまだいるんだぜ?
2010年8月9日月曜日
久々にガッツリとコーディング
最近さなシューの計画策定ばかりだったので、久しぶりにコーディングしました。一応、動くところを動画で公開しているけど、まだまだ細かい実装が残っています。
ゲーム開始→オープニング→ステージ1→メニュー→…、といった一連の流れを通すとバグがいっぱい出てきます。8月中には体験版(というか、動作確認版)の公開を目指してますが、どうなるでしょう。
あと、音楽の問題は解決したけど、CGの問題も残っているんだよねぇ。
そんなわけで、ルーミア。影をアナログで付けた方が簡単かと思ったけど、そうでもなかった。CGも金の力で解決するなら、…フォトショップ?(ちなみに、今はSAI使ってます)
ゲーム開始→オープニング→ステージ1→メニュー→…、といった一連の流れを通すとバグがいっぱい出てきます。8月中には体験版(というか、動作確認版)の公開を目指してますが、どうなるでしょう。
あと、音楽の問題は解決したけど、CGの問題も残っているんだよねぇ。
そんなわけで、ルーミア。影をアナログで付けた方が簡単かと思ったけど、そうでもなかった。CGも金の力で解決するなら、…フォトショップ?(ちなみに、今はSAI使ってます)
2010年7月26日月曜日
2010年7月18日日曜日
音楽の問題は解決?
ワールドカップがあったり、風邪でダウンしていたり、諸々の事情があったりで、1ヶ月ほど作業が進んでいません。ブログも久しぶりだぁ。
さて、気を取り直して。
さなシューを作る際の最大の障害、それは音楽。私、音楽なんて作れないっす。そこで登場MusicMaker。さらにSoundPoolを追加して、自動作曲に全てを託しました。スキル不足は金で解決じゃあ!
本当なら東方の曲のアレンジをやりたいところですが、流石に厳しい。とりあえずゲームっぽい曲を用意するだけで精一杯。む~、でも一曲位は何かアレンジしたい、かも。曲作りの勉強もしたいね。
さて、気を取り直して。
さなシューを作る際の最大の障害、それは音楽。私、音楽なんて作れないっす。そこで登場MusicMaker。さらにSoundPoolを追加して、自動作曲に全てを託しました。スキル不足は金で解決じゃあ!
本当なら東方の曲のアレンジをやりたいところですが、流石に厳しい。とりあえずゲームっぽい曲を用意するだけで精一杯。む~、でも一曲位は何かアレンジしたい、かも。曲作りの勉強もしたいね。
2010年6月21日月曜日
そろそろシステム構築は終わりかな?
前にも似たようなこと言っていた気もするけど…、システム部分の構築は概ね完了。ゲーム内の文字列、カットインシステム、ステージ構成などの外部ファイル化(一部スクリプト動作)も完了。
これだけコーディングしているのに、ソースの行数が全く増えていないから不思議。多分、最近1,2ヶ月くらいずっと1,4000行弱で止まっている。不要コードの削除やリファクタリング、設定の外部ファイル化など色々やっているから?まあ、着実に完成に近づいているので、そこは大丈夫。
で、いい加減ステージ1の実装を始めたのだが、早速システムの不備が見つかって困ったものだ。Redmine見たら、7/25に動画公開とか書いてある。…間に合うのか?
今回も画像ないのか…。
これだけコーディングしているのに、ソースの行数が全く増えていないから不思議。多分、最近1,2ヶ月くらいずっと1,4000行弱で止まっている。不要コードの削除やリファクタリング、設定の外部ファイル化など色々やっているから?まあ、着実に完成に近づいているので、そこは大丈夫。
で、いい加減ステージ1の実装を始めたのだが、早速システムの不備が見つかって困ったものだ。Redmine見たら、7/25に動画公開とか書いてある。…間に合うのか?
今回も画像ないのか…。
2010年6月13日日曜日
ゲームのスクリプト化
今年の夏コミは落選したため、システムまわりの強化を始めました。冬コミでの完成に向けて、クオリティと開発効率アップを狙っています。
やることは主にスクリプト機能の実装。現在、STGのステージ構成や会話部分の演出などは、プログラム(C#言語)で直接実装しています。しかし、これでは敵の出現位置の微調整や演出の確認をする度に、コンパイル作業が必要になってしまいます。
この手のパラメータは、修正→確認→修正…というサイクルを頻繁に繰り返すため、コンパイルの手間は無視できません。そこでスクリプトの登場です。外部ファイルにパラメータを記述し、プログラム側はそのファイルを読み取ることで、コンパイルが不要になります。ファイルを修正したら、それをプログラムが即時にロードすることで、素早い調整が可能となります。
スクリプトの実装は面倒だと思っていたのですが、スクリプトのフォーマットにXMLを利用することで、驚くほど簡単に実装できてしまいました。XNAでは.NET Frameworkの豊富なライブラリが利用できるため、XMLの扱いはお手の物です。また、XMLの記述自体が面倒とも思っていたのですが、DTDをちゃんと定義しておくと、VisualStudioのXMLエディタがバリデーションや補完を行ってくれるため、こちらもお手軽に記述できそうです。
まだ簡単な機能しか実装していないですが、これなら本格的なゲームエンジンの作成も夢じゃありません。
…文章ばっかりで、しかも長いよ、今回。あとワールドカップ始まったから作業すすまな~い。
2010年5月31日月曜日
新システムの実装も概ね順調
未実装のシステムも順調に減ってきました。今週はSTGパートに組み込む新システムを実装していました。
画面上の早苗さんのカットと吹き出しがそれです。静止画を見ただけではピント来ませんが、これらの要素を自由に動かして表示できるようになってます。っと、それだけじゃ大した話じゃないですね。
このシステム、プログラム上ではFlashのような処理を行っています。あるフレーム間における要素の位置、スケール、透過率、回転角などを指定すると、フレーム間の状態を補完して表示してくれます。いわゆるトゥイーンですね。
まあ、今のところ完成度が低いので、上記の機能だけじゃ全然面白くない内容ですが。
これ、白詰草話というゲームのFFDシステムに憧れて作っていたりします。あのゲームの演出は非常に素晴らしいので、自分もやってみたい!って流れです。うん、STGにゃ無用なシステムですね。…わかっては、いたんだ。
細かい実装が(多々)残っていますが、ゲームとしての根幹はこれで実装完了、なはずです。明日からは、細かい実装を潰しつつ、WEBページの更新も考えないと…。
2010年5月24日月曜日
ワイドスクリーンの実装も順調
先日デザインしたワイドスクリーン版の画面を実装してます。デザインの過程でプログラムの挙動が変わっているので実装できるか不安だったのですが、今のところ順調なようです。
こんな感じ。
見た目は前回の投稿と変化があまり無いですね…。まあ、それだけ忠実に実装できている、のかな?ちゃんとXNA上で動いてますよ。本当は休日の間に全画面を実装したかったのですが、無理でした。くやし~。
こんな感じ。
見た目は前回の投稿と変化があまり無いですね…。まあ、それだけ忠実に実装できている、のかな?ちゃんとXNA上で動いてますよ。本当は休日の間に全画面を実装したかったのですが、無理でした。くやし~。
2010年5月22日土曜日
2010年5月10日月曜日
ユーザインターフェースデザイン
久しぶりの更新です。はい。GWなんて無かった。
現在はゲームデザインの最中です。ゲームの流れは大体決定しました。色々考えた結果、タイトル画面やセーブ、ロード機能など結構削ってます。必要最小限の機能に絞ることで、実装コストの削減とユーザビリティの確保を狙ってます。その分、デザインに手間取ってますが…。
ちなみに、いまの画面案。
これはInkscape上で作った画面イメージなので、まだ実装は出来てません。あくまで、完成イメージ。
他に、メニュー画面色々。
…。俺、STG作っているんだよね?
さらに迷走しているのが、ワイドスクリーン化。何を思ったか、上記のデザインが終わった後、急にワイドスクリーンでゲームを作りたくなった。その結果がこれだよ!
ん~、ゲーム画面はまだいい。メニュー画面がぁ。実際には、ワイドスクリーン化+高解像度化を行っているので、メニュー画面がスカスカに。表示できる情報量が多くなったけど、デザインは完全にやり直し…。
今回の画面は全部Inkscape上のイメージですが、プログラム的にワイドスクリーン化は実装済み。思ったほど手間はかかりませんでした。若干、フルスクリーン時のアスペクト比補正が怪しいですが。
今月中にゲームデザイン及び、基本システムを構築しないと夏コミが危なくなる。頑張らねば。
現在はゲームデザインの最中です。ゲームの流れは大体決定しました。色々考えた結果、タイトル画面やセーブ、ロード機能など結構削ってます。必要最小限の機能に絞ることで、実装コストの削減とユーザビリティの確保を狙ってます。その分、デザインに手間取ってますが…。
ちなみに、いまの画面案。
![]() |
| ゲーム画面 |
他に、メニュー画面色々。
![]() |
| 装備画面 |
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| 出撃前 |
![]() |
| 戦歴 |
![]() |
| 環境設定 |
さらに迷走しているのが、ワイドスクリーン化。何を思ったか、上記のデザインが終わった後、急にワイドスクリーンでゲームを作りたくなった。その結果がこれだよ!
![]() |
| 横長ゲーム画面 |
![]() |
| 横長メニュー |
今回の画面は全部Inkscape上のイメージですが、プログラム的にワイドスクリーン化は実装済み。思ったほど手間はかかりませんでした。若干、フルスクリーン時のアスペクト比補正が怪しいですが。
今月中にゲームデザイン及び、基本システムを構築しないと夏コミが危なくなる。頑張らねば。
2010年4月17日土曜日
息抜き
いやね、コーディングが思ったように進まないです。実装が面倒なシステム部分は、テンション低いとやる気にならない。一応、地味にバグ取りとかしているが。悪いこと全部、春らしからぬ天気のせいにしておこう。
気分転換に落書き。
ルーミア描いたつもりなんだぜ…。2ヶ月ぶりに絵を描いたし、ルーミア初めてだから、まぁ、ね。さなシューの1面はルーミアを出す予定なので、今から練習しておかないと。っていうか、あたりもつけずにノリで絵を描くのやめなきゃね。
あ、スクリーンショットが綺麗に撮れないバグ直りました。XNAに対する理解不足が露呈した件でした。今はばっちり!
うむ。綺麗に撮れてる。
気分転換に落書き。
ルーミア描いたつもりなんだぜ…。2ヶ月ぶりに絵を描いたし、ルーミア初めてだから、まぁ、ね。さなシューの1面はルーミアを出す予定なので、今から練習しておかないと。っていうか、あたりもつけずにノリで絵を描くのやめなきゃね。
あ、スクリーンショットが綺麗に撮れないバグ直りました。XNAに対する理解不足が露呈した件でした。今はばっちり!
うむ。綺麗に撮れてる。
2010年4月4日日曜日
システムコーディング
なかなか気分が乗らないので、さなシューのゲームデザインは休止中。
コーディングモード全開なので、システムまわりを構築してます。今週は、効果音の制御とオプション画面を作成。…しかし、オプション画面は地味に時間がかかる。
とりあえず、ウインドウサイズの変更ができるようになりました。他にも、キーコンフィグ機能を実装中。このあたりが完成すれば、最低限のシステムが実装完了、のはず?
実際には、必要な機能が他にも盛り沢山なんだろうなぁ。
コーディングモード全開なので、システムまわりを構築してます。今週は、効果音の制御とオプション画面を作成。…しかし、オプション画面は地味に時間がかかる。
とりあえず、ウインドウサイズの変更ができるようになりました。他にも、キーコンフィグ機能を実装中。このあたりが完成すれば、最低限のシステムが実装完了、のはず?
実際には、必要な機能が他にも盛り沢山なんだろうなぁ。
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