2010年6月21日月曜日

そろそろシステム構築は終わりかな?

前にも似たようなこと言っていた気もするけど…、システム部分の構築は概ね完了。ゲーム内の文字列、カットインシステム、ステージ構成などの外部ファイル化(一部スクリプト動作)も完了。

これだけコーディングしているのに、ソースの行数が全く増えていないから不思議。多分、最近1,2ヶ月くらいずっと1,4000行弱で止まっている。不要コードの削除やリファクタリング、設定の外部ファイル化など色々やっているから?まあ、着実に完成に近づいているので、そこは大丈夫。

で、いい加減ステージ1の実装を始めたのだが、早速システムの不備が見つかって困ったものだ。Redmine見たら、7/25に動画公開とか書いてある。…間に合うのか?

今回も画像ないのか…。

2010年6月13日日曜日

ゲームのスクリプト化

今年の夏コミは落選したため、システムまわりの強化を始めました。冬コミでの完成に向けて、クオリティと開発効率アップを狙っています。

やることは主にスクリプト機能の実装。現在、STGのステージ構成や会話部分の演出などは、プログラム(C#言語)で直接実装しています。しかし、これでは敵の出現位置の微調整や演出の確認をする度に、コンパイル作業が必要になってしまいます。

この手のパラメータは、修正→確認→修正…というサイクルを頻繁に繰り返すため、コンパイルの手間は無視できません。そこでスクリプトの登場です。外部ファイルにパラメータを記述し、プログラム側はそのファイルを読み取ることで、コンパイルが不要になります。ファイルを修正したら、それをプログラムが即時にロードすることで、素早い調整が可能となります。

スクリプトの実装は面倒だと思っていたのですが、スクリプトのフォーマットにXMLを利用することで、驚くほど簡単に実装できてしまいました。XNAでは.NET Frameworkの豊富なライブラリが利用できるため、XMLの扱いはお手の物です。また、XMLの記述自体が面倒とも思っていたのですが、DTDをちゃんと定義しておくと、VisualStudioのXMLエディタがバリデーションや補完を行ってくれるため、こちらもお手軽に記述できそうです。

まだ簡単な機能しか実装していないですが、これなら本格的なゲームエンジンの作成も夢じゃありません。

…文章ばっかりで、しかも長いよ、今回。あとワールドカップ始まったから作業すすまな~い。

2010年6月4日金曜日

夏コミ(C78)落ちました

落選しました。

さなシューですが、最速で冬コミまで持ち越しです。
というか、落ちたときの計画など立てていないので、これからどーしよ、な状態です。

ん~、まあワールドカップをゆっくり見られるとか、冬に2作品同時頒布やっちゃう?とか
色々いい方向に考えていきましょうか。
とりあえず土日で今後の計画をざっくりと立てよう。

ふむ、落ちた直後は相当凹んでいたのに、案外あっさり立ち直っている自分にびっくり。
直近としては、体験版の公開が目標かな?
(夏コミ出ない分、時期は遅くなるでしょうが)