すごい久しぶりの更新。本職がデスマーチ状態で、なかなか時間とれません…。
さて、冬コミでは新作ゲーム「フルール」の体験版の頒布になります。とりあえず動くレベルにはなる、はず。
スクリーンショットとか。
さらに、今回はフルールのソースコードや画像ファイルを収録した「Racine」との2枚組になる予定。早苗乱舞でもソースコードを公開していますが、フルールでは画像ファイル(多分PSD形式)も収録予定です。まだ体験版ですが、ゲームの内側に興味があれば是非。
2011年10月16日日曜日
XNAでWPF使ってみた
急な思いつきで、WPFで作ったふきだしクラスをXNAに移植してみました。
WPFではShapeを使って色々な図形を描画できるので、上手く使うとXNA単体では難しいことが実現できたり。
で、早速実行した結果。
ふきだしの形状は、キャラクターとふきだしの位置、テキストの内容から実行時に計算してます。当然、キャラクターが移動するとふきだしの尻尾もあわせて変化します。もっとも、毎フレームでそんな処理をすると重すぎるのですが。
また、テキストの表示はシステム内にインストールされているフォントを使用するため、スプライトフォントを準備する必要がありません。XNAの日本語表示はこの辺面倒なので、これも一つの強みかも。ただ、プログラムを実行するコンピュータに該当のフォントがないとダメなので、実質MSゴシックとかの標準フォントしか使えないのが痛い…。
今作っているゲームでどうやって利用するか含め、もうちょい煮詰めることはあるけど、なかなか面白いものができたかな?
2011年10月11日火曜日
2011年10月3日月曜日
新作開発中
超久しぶりの更新。
新作ちゃんと作ってます。ちなみに今作はなんちゃってSTGです。
最近はゲームの基板システムを構築してばかりでした。まだ基本的なシステム部分なので、絵的に何も公開するネタがない状態。とりあえず最低限の動作は完成したので、今後はキャラクターやら画面やら色々描いていく段階です。
今のところ、キャラクターというか世界観というか、ずいぶん基本的な部分から決めることがたくさんです。でも、ゼロから自分で作っていくのは楽しいですね。
文字ばかりで味気ないので、主人公のラフとか。まだ決定稿じゃないので、画質補正もなしですが。
新作ちゃんと作ってます。ちなみに今作はなんちゃってSTGです。
最近はゲームの基板システムを構築してばかりでした。まだ基本的なシステム部分なので、絵的に何も公開するネタがない状態。とりあえず最低限の動作は完成したので、今後はキャラクターやら画面やら色々描いていく段階です。
今のところ、キャラクターというか世界観というか、ずいぶん基本的な部分から決めることがたくさんです。でも、ゼロから自分で作っていくのは楽しいですね。
文字ばかりで味気ないので、主人公のラフとか。まだ決定稿じゃないので、画質補正もなしですが。
2011年8月8日月曜日
XNAで作ったゲームのソースを公開です
久しぶりの更新です。
同人ゲーム制作の生の状況を知ってもらうのが目的なので、基本的には完成直後から手を入れてません。ただ、公開できないライブラリ(デバッグ用)やフォント周りの設定は削除や変更をしてます。
いきなりですが、XNA4.0で作ったゲーム「早苗乱舞」のソースコードを公開します。開発環境さえ揃えば、すぐにビルド可能になってる、はずです。
ゲーム制作に興味がある方の参考になればいいなぁ。あ、といっても所詮素人が作っているので、過度な期待はダメです。あと、開発環境の準備も結構大変だったり…。
同人ゲーム制作の生の状況を知ってもらうのが目的なので、基本的には完成直後から手を入れてません。ただ、公開できないライブラリ(デバッグ用)やフォント周りの設定は削除や変更をしてます。
さて、今後の活動ですが、夏コミに落ちちゃったので直近では予定なしです。冬コミに向けて企画を練っていますが、どうなるやら。とりあえず、東方の二次創作は今回で最後になります。次回はオリジナルでゲームを作りたいと思ってます。更に、単にゲームを作るだけじゃなくてプラスαを企んでいるのですが、これもどうなることやら。
2011年5月9日月曜日
例大祭お疲れ様です
無事に例大祭も終わりましたね。
サークルと一般含め、コミケ以外のイベントに出るのは初めてだったので、ちょっと緊張してました。例大祭ともなると、オンリーイベントにも関わらず多くの人が来るんですね。
今回は、さなシューと早苗乱舞をセットにしたCDを頒布しました。まだ結構余っているので、夏コミに受かっていたら、また持っていく予定。(夏コミ受かっているといいなぁ)
今思うと、コミケ以外のイベントに参加するのは、現在の活動状況からは厳しい、というのが感想です。一人でゲームを作る、しかも社会人が捻出できる時間なんてたかが知れているので、年2回のコミケくらいがちょうどいいかなぁ、と。
でも今回はいい経験になったと思います。さて、次回作、作らなきゃね!
サークルと一般含め、コミケ以外のイベントに出るのは初めてだったので、ちょっと緊張してました。例大祭ともなると、オンリーイベントにも関わらず多くの人が来るんですね。
今回は、さなシューと早苗乱舞をセットにしたCDを頒布しました。まだ結構余っているので、夏コミに受かっていたら、また持っていく予定。(夏コミ受かっているといいなぁ)
今思うと、コミケ以外のイベントに参加するのは、現在の活動状況からは厳しい、というのが感想です。一人でゲームを作る、しかも社会人が捻出できる時間なんてたかが知れているので、年2回のコミケくらいがちょうどいいかなぁ、と。
でも今回はいい経験になったと思います。さて、次回作、作らなきゃね!
2011年4月25日月曜日
2011年3月7日月曜日
例大祭目前
相変わらず本番直前までテンパってます。今回はさなシューとミニゲームをセットにしたものを頒布予定です。冬コミで頒布したさなシューは在庫がないので、このような構成にしています。(別々に準備する余裕がないのです。ゴメンなさい。)
ジャンルはアクションですが、ぶっちゃけSTGもどきです。各ステージ毎に用意された敵を全滅させると次のステージへ、といった流れで延々と続きます。
カオスな画面…。
テクニカルな操作は不要で、ボタンをガチャガチャ押して敵を倒す感じのゲーム、になるはず。
気掛かりなのはパフォーマンスの問題。XNA4.0への対応が不十分なのか、処理が重いです。(それとも単に物量が多すぎるのかなぁ?)
例大祭では「は-18b」にてお待ちしております。
…なにこれ?前回の投稿と中身が同j(ry
ジャンルはアクションですが、ぶっちゃけSTGもどきです。各ステージ毎に用意された敵を全滅させると次のステージへ、といった流れで延々と続きます。
カオスな画面…。
テクニカルな操作は不要で、ボタンをガチャガチャ押して敵を倒す感じのゲーム、になるはず。
気掛かりなのはパフォーマンスの問題。XNA4.0への対応が不十分なのか、処理が重いです。(それとも単に物量が多すぎるのかなぁ?)
例大祭では「は-18b」にてお待ちしております。
…なにこれ?前回の投稿と中身が同j(ry
2011年2月7日月曜日
例大祭出るよ
ずいぶん時間空いちゃいました。次回のイベントは例大祭8になります。「は-18b」ですので、是非お立ち寄りください。冬コミで頒布したさなシューは、例大祭にも持ち込む予定です。といっても、完売して在庫がないので手焼きしないといけません。多分、少数しか用意できないかな?
今回、一応新作のゲームを考えているのですが、制作期間が短いのでミニゲームになるかと。…しかも、さなシューの素材を使い回すかも。
ジャンルはアクションなのですが、STGに近い形になりそうです。
見た目、さなシューと何も変わらない…。
今作は、難しいことを考えずに派手なエフェクトで暴れ回るようなゲームを狙っています。それと、内部的にはXNA3.1から4.0への移行を実施しています。これが思ったより手間取った。実際は、未だにパフォーマンスの問題でチューニング中だったり。
ゲームの骨格は完成しているので、後は肉付けをどうするか。続報は暫く後になりそうです。
今回、一応新作のゲームを考えているのですが、制作期間が短いのでミニゲームになるかと。…しかも、さなシューの素材を使い回すかも。
ジャンルはアクションなのですが、STGに近い形になりそうです。
見た目、さなシューと何も変わらない…。
今作は、難しいことを考えずに派手なエフェクトで暴れ回るようなゲームを狙っています。それと、内部的にはXNA3.1から4.0への移行を実施しています。これが思ったより手間取った。実際は、未だにパフォーマンスの問題でチューニング中だったり。
ゲームの骨格は完成しているので、後は肉付けをどうするか。続報は暫く後になりそうです。
2011年1月2日日曜日
冬コミお疲れ様でした
皆さん、明けましておめでとうございます。
そして、冬コミお疲れ様でした。
2日目に「とーふやさんAE」のスペースへ来ていただいた方、ありがとうございます。
結論から言うと、今回はいい意味で予想外の展開でした。
さあ!恒例の長文注意だよ。
前日まで
今回、直前までゲームバランスの調整やらをやっていて、CDに焼く作業が前日の夕方な状態に。で、CD焼きつつレーベル印刷も平行に行うわけですが、結構大変。今回、65枚くらい焼いたのですが、自分一人でやるにはこれが限界。
もっとも、どうせ余るから、そしたら例大祭に持ち越せばいいやとか思ってました。が、後でこれを後悔することに…。
開場まで
今回でコミケのサークル参加は3回目ですが、それなりに慣れてきた感が。はい、単にディスプレイが貧弱でやること無いだけでした。余裕なんてないです。
今回は、何件か他のサークルさんと挨拶することができました。イベントって感じで、良いですよね、こういうの。
開場
拍手のあと、まったりタイム。そして、お隣のサークルさんの捌けっぷりに驚愕。なんか、気持ちがいいくらいに捌いてましたね。で、こちらは開始15分位から、ぼちぼち手にとって下さる方が。ああ~、今回の300円設定は正直微妙でした。おつりの管理が大変だから、お金のやりとりがgdgdに。
さなシューの想定プレイ時間はせいぜい3時間程度だろうと思うので、500円にする勇気は出なかった。次回は自信を持って500円と言える作品を目指すしかない!
で、最初のうちはぼちぼち、といった感じだったのですが、11時半くらいから手にとって下さる方が増えてきました。はい、てんぱってました。気づくと、12時半前には最後の1枚が無くなる事態に。想定外。
その後もPCのデモ動画は流したままだったのですが、立ち止まって見てくださるのにCDが無い状況が申し訳なかったです。
余った時間で他のサークルさんを見て回ったのですが、気になるものは完売が多かったですね。サークル入場しているのだから、その気になれば開場直後に見て回ることもできますが、やっぱり自分の頒布物を自分のスペースで手渡ししたいですから。仕方ない。
撤収
頒布物もなくなり、ノートPCのバッテリもなくなってきたので、早めに撤収することにしました。3時ちょっと過ぎにスペースを出て、その後いつものファミレスで軽く打ち上げ。
というわけで、無事完売を達成することができました。もし例大祭に受かっていたら、次は3月
ですね。次回作、創り始めないと間に合わないよ!
そして、冬コミお疲れ様でした。
2日目に「とーふやさんAE」のスペースへ来ていただいた方、ありがとうございます。
結論から言うと、今回はいい意味で予想外の展開でした。
さあ!恒例の長文注意だよ。
前日まで
今回、直前までゲームバランスの調整やらをやっていて、CDに焼く作業が前日の夕方な状態に。で、CD焼きつつレーベル印刷も平行に行うわけですが、結構大変。今回、65枚くらい焼いたのですが、自分一人でやるにはこれが限界。
もっとも、どうせ余るから、そしたら例大祭に持ち越せばいいやとか思ってました。が、後でこれを後悔することに…。
開場まで
今回でコミケのサークル参加は3回目ですが、それなりに慣れてきた感が。はい、単にディスプレイが貧弱でやること無いだけでした。余裕なんてないです。
今回は、何件か他のサークルさんと挨拶することができました。イベントって感じで、良いですよね、こういうの。
開場
拍手のあと、まったりタイム。そして、お隣のサークルさんの捌けっぷりに驚愕。なんか、気持ちがいいくらいに捌いてましたね。で、こちらは開始15分位から、ぼちぼち手にとって下さる方が。ああ~、今回の300円設定は正直微妙でした。おつりの管理が大変だから、お金のやりとりがgdgdに。
さなシューの想定プレイ時間はせいぜい3時間程度だろうと思うので、500円にする勇気は出なかった。次回は自信を持って500円と言える作品を目指すしかない!
で、最初のうちはぼちぼち、といった感じだったのですが、11時半くらいから手にとって下さる方が増えてきました。はい、てんぱってました。気づくと、12時半前には最後の1枚が無くなる事態に。想定外。
その後もPCのデモ動画は流したままだったのですが、立ち止まって見てくださるのにCDが無い状況が申し訳なかったです。
余った時間で他のサークルさんを見て回ったのですが、気になるものは完売が多かったですね。サークル入場しているのだから、その気になれば開場直後に見て回ることもできますが、やっぱり自分の頒布物を自分のスペースで手渡ししたいですから。仕方ない。
撤収
頒布物もなくなり、ノートPCのバッテリもなくなってきたので、早めに撤収することにしました。3時ちょっと過ぎにスペースを出て、その後いつものファミレスで軽く打ち上げ。
というわけで、無事完売を達成することができました。もし例大祭に受かっていたら、次は3月
ですね。次回作、創り始めないと間に合わないよ!
2010年12月26日日曜日
さなシュー完成間近版のデモ公開
未だに作ってます、「さなシュー」。あとは細かいバグ潰し、演出強化とゲームバランス調整、など…。やること多い…。
CDに焼く作業は直前になりそうですね。とりあえず、冬コミでの頒布は何とかなりそう。
で、今更ながらデモ動画とか作ってみました。といっても、テストプレイを切り貼りしただけです。
それでは、ラストスパートと往きますか。
CDに焼く作業は直前になりそうですね。とりあえず、冬コミでの頒布は何とかなりそう。
で、今更ながらデモ動画とか作ってみました。といっても、テストプレイを切り貼りしただけです。
それでは、ラストスパートと往きますか。
2010年12月12日日曜日
さなシューのWeb体験版(ver 0.4.0)公開
さなシューの体験版をバージョンアップしました。
Webページからどうぞ。
前回に比べ処理が重くなっていると思うので、ちゃんと動くか心配…。
今回は、ホーミングレーザーが結構楽しいかな?とか思ってます。シールド張りつつホーミングレーザー撃ってれば、さくさく進みます。
「さなシュー」は爽快感を意識して作っているので、正直なところゲームバランスは適当です。硬派なSTGを求めている人には向かないかもしれません。そもそも、作者がSTG下手ですし。
さて、これから残りのステージを作らなきゃ。
Webページからどうぞ。
前回に比べ処理が重くなっていると思うので、ちゃんと動くか心配…。
今回は、ホーミングレーザーが結構楽しいかな?とか思ってます。シールド張りつつホーミングレーザー撃ってれば、さくさく進みます。
「さなシュー」は爽快感を意識して作っているので、正直なところゲームバランスは適当です。硬派なSTGを求めている人には向かないかもしれません。そもそも、作者がSTG下手ですし。
さて、これから残りのステージを作らなきゃ。
2010年12月5日日曜日
2010年11月22日月曜日
かろうじて進んでます
さなシュー作ってますよ、スケジュールぎりぎりですが。
立ち絵とか。
とりあえず、ステージ1の完成は何とか見えてきました。そうすれば、体験版とか出せるのですが、さて何時になるやら?とりあえず、冬コミに何も出ないってオチだけはない、かな?(何が何でも、当日は会社休むんだ!)
ホーミングレーザーとか。チート級の性能。
近接武器とか。敵弾も消せる、ずるい武器。でも、エフェクト自重しないので、すぐ画面が真っ白に。
立ち絵とか。
とりあえず、ステージ1の完成は何とか見えてきました。そうすれば、体験版とか出せるのですが、さて何時になるやら?とりあえず、冬コミに何も出ないってオチだけはない、かな?(何が何でも、当日は会社休むんだ!)
2010年11月1日月曜日
冬コミ(C79)受かったよ!
無事当選しました!
さなシューの完成版を頒布できるよう、これからフルスロットルです。
一つ気がかりなのは、本職が非常に忙しくなってきたこと。作業時間の捻出が結構難しい…。日付変わる前に家に帰れたら御の字な状態。あれ?去年も同じ事言ってたような?
でも、今回は何としても完成版を出したい。自分の夢を叶えるチャンスを貰ったんだから。
さて、絵的に寂しいので、早苗さんのラフ画でも。
さなシューの完成版を頒布できるよう、これからフルスロットルです。
一つ気がかりなのは、本職が非常に忙しくなってきたこと。作業時間の捻出が結構難しい…。日付変わる前に家に帰れたら御の字な状態。あれ?去年も同じ事言ってたような?
でも、今回は何としても完成版を出したい。自分の夢を叶えるチャンスを貰ったんだから。
さて、絵的に寂しいので、早苗さんのラフ画でも。
2010年9月24日金曜日
充実の装備?
2010年9月20日月曜日
さっそくXNA4.0をいじってみた
出ましたね。XNA4.0。まだ英語版しかないので、若干開発が大変。それでも、一応さなシューのコンパイルが通るようになりました。16000行程度のプログラムなのですが、結局3時間弱くらいかかってしまいました。コーディングレベルの低さを痛感。
しかし、これからが大変。起動はするけど、パフォーマンスや描画結果が3.1と違っています。これらは、4.0のお作法が判っていないのが原因かもしれません。APIも多少変わっているので、使いこなすのは時間がかかりそう。
全般的に、4.0の方が加算合成の描画結果がコンパクト。サーフェスのフォーマットが変わったり、乗算済みアルファの影響とかでしょうか?あと、4.0は画面上部がバグってる…。
それで、今後。
まず、さなシューはXNA3.1で開発を続けます。冬コミに完成を目指す都合上、XNA4.0へ乗り換える時間が足りません。また、XNA4.0は実行するために、 .NET Framework 4とXNA4.0のランタイムが別途必要です。XNAのランタイムは気にしていないのですが、.NET Framework 4の普及度とインストールの手間を考えると、時期尚早かなと。
新APIやVisualStudio2010の使い勝手が良いので早く乗り換えたいですが、今回は見送り。現在、次の作品を企画中なので、適用はそこからでしょう。
さなシューはXNA3.1で本線を開発。並行してXNA4.0バージョンのブランチを作って、そこで実験的な開発をする予定。初めての並行開発だ~。
しかし、これからが大変。起動はするけど、パフォーマンスや描画結果が3.1と違っています。これらは、4.0のお作法が判っていないのが原因かもしれません。APIも多少変わっているので、使いこなすのは時間がかかりそう。
![]() |
| XNA3.1バージョン |
![]() |
| XNA4.0バージョン |
全般的に、4.0の方が加算合成の描画結果がコンパクト。サーフェスのフォーマットが変わったり、乗算済みアルファの影響とかでしょうか?あと、4.0は画面上部がバグってる…。
それで、今後。
まず、さなシューはXNA3.1で開発を続けます。冬コミに完成を目指す都合上、XNA4.0へ乗り換える時間が足りません。また、XNA4.0は実行するために、 .NET Framework 4とXNA4.0のランタイムが別途必要です。XNAのランタイムは気にしていないのですが、.NET Framework 4の普及度とインストールの手間を考えると、時期尚早かなと。
新APIやVisualStudio2010の使い勝手が良いので早く乗り換えたいですが、今回は見送り。現在、次の作品を企画中なので、適用はそこからでしょう。
さなシューはXNA3.1で本線を開発。並行してXNA4.0バージョンのブランチを作って、そこで実験的な開発をする予定。初めての並行開発だ~。
2010年9月6日月曜日
素材準備中
そろそろ画像や音楽の準備を本格的に行う段階になりました。まずはキャラクターの画像です。
早苗さんを描き直しました。さらに、小悪魔を追加。ドット絵なんて描けないので、大きな画像を用意してから縮小してます。バランスとるのが難しい…。
週末は仮素材も混ぜて、一通りゲームを実装していました。線画のままだったり、全キャラの会話が同じだったりしますが、全ステージの骨格を作って、あとは素材の入れ替えで完成。って状態に持って行きたいです。
実際には、ボスの移動・攻撃パターンの実装、新しい武器の実装、エフェクトの強化など、やること沢山。先は長い。
その他。
エフェクト派手にしすぎると、敵弾が見えない…。
早苗さんを描き直しました。さらに、小悪魔を追加。ドット絵なんて描けないので、大きな画像を用意してから縮小してます。バランスとるのが難しい…。
週末は仮素材も混ぜて、一通りゲームを実装していました。線画のままだったり、全キャラの会話が同じだったりしますが、全ステージの骨格を作って、あとは素材の入れ替えで完成。って状態に持って行きたいです。
実際には、ボスの移動・攻撃パターンの実装、新しい武器の実装、エフェクトの強化など、やること沢山。先は長い。
その他。
エフェクト派手にしすぎると、敵弾が見えない…。
2010年8月30日月曜日
さなシューのWeb体験版公開
「さなシュー」の体験版を公開しました。ですが、今回の体験版は製品版のサブセットではなくて、開発中のバージョンです。ですので、残念ながら未実装な部分(キーコンフィグ)があったり、動作が不安定(時々落ちる)など、問題もちらほら。
それでも、ゲームの雰囲気を感じる程度には完成したかな、と思っています。
ダウンロードは、とーふやさんAEのWebページからどうぞ。
今後は、環境依存のバグを潰しつつ、エフェクトの強化や武器の追加、残りのステージ作成など盛り沢山です。それでも、体験版の公開まで辿り着いたことで、少し自信も付きました。
楽しくなってきたぞ!
それでも、ゲームの雰囲気を感じる程度には完成したかな、と思っています。
ダウンロードは、とーふやさんAEのWebページからどうぞ。
今後は、環境依存のバグを潰しつつ、エフェクトの強化や武器の追加、残りのステージ作成など盛り沢山です。それでも、体験版の公開まで辿り着いたことで、少し自信も付きました。
楽しくなってきたぞ!
2010年8月23日月曜日
基本システム作成完了、と思いたい
はい、さなシューの基本的なプログラムは完成した、と思いたいReAileです。
週末は、マルチスレッドを利用したロード処理(Now Loadingとか出るあれ)を作っていました。さらに、ロード中の繋ぎはクロスフェード(もどき)を利用して、できるだけ待ち時間を意識させない作りにしたつもりです。
しかし、マルチスレッドやばい。中途半端な知識で手を出すと、再現困難なバグが沢山出ます。現在はだいぶ安定しましたが、まだ対応不足。XNAのライブラリ内部でエラーになると、手が出ない…。
まあ、でかいタスクはこれで最後なので、あとは絵を描いたり、ゲームバランス整えたりといったゲーム本来の作業に移行する時期です。ゲーム起動 → 武装選択 → ステージ1プレイ → メニュー …といった一連の流れも動くようになりました。
ゲームとして面白くなるかは、これからの作業が重要なんですけどね!
で、さっそく絵を描いたり。
まずはレミリア。
帽子の構造がわかんない…。
次はフラン。
やっぱり帽子が。
相変わらずアタリも付けずに描くとか。
しかも、最後に絵を描いたのが4月のルーミアだから、4ヶ月ぶりです、線画描くの。サボりすぎ。
さらに、レミリアもフランも初めて描くので、勝手が分かんない。
おいおいReAileさん。描かないといけないキャラ、まだまだいるんだぜ?
週末は、マルチスレッドを利用したロード処理(Now Loadingとか出るあれ)を作っていました。さらに、ロード中の繋ぎはクロスフェード(もどき)を利用して、できるだけ待ち時間を意識させない作りにしたつもりです。
しかし、マルチスレッドやばい。中途半端な知識で手を出すと、再現困難なバグが沢山出ます。現在はだいぶ安定しましたが、まだ対応不足。XNAのライブラリ内部でエラーになると、手が出ない…。
まあ、でかいタスクはこれで最後なので、あとは絵を描いたり、ゲームバランス整えたりといったゲーム本来の作業に移行する時期です。ゲーム起動 → 武装選択 → ステージ1プレイ → メニュー …といった一連の流れも動くようになりました。
ゲームとして面白くなるかは、これからの作業が重要なんですけどね!
で、さっそく絵を描いたり。
まずはレミリア。
帽子の構造がわかんない…。
次はフラン。
やっぱり帽子が。
相変わらずアタリも付けずに描くとか。
しかも、最後に絵を描いたのが4月のルーミアだから、4ヶ月ぶりです、線画描くの。サボりすぎ。
さらに、レミリアもフランも初めて描くので、勝手が分かんない。
おいおいReAileさん。描かないといけないキャラ、まだまだいるんだぜ?
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