2010年11月22日月曜日

かろうじて進んでます

さなシュー作ってますよ、スケジュールぎりぎりですが。

ホーミングレーザーとか。チート級の性能。


近接武器とか。敵弾も消せる、ずるい武器。でも、エフェクト自重しないので、すぐ画面が真っ白に。



立ち絵とか。

とりあえず、ステージ1の完成は何とか見えてきました。そうすれば、体験版とか出せるのですが、さて何時になるやら?とりあえず、冬コミに何も出ないってオチだけはない、かな?(何が何でも、当日は会社休むんだ!)

2010年11月1日月曜日

冬コミ(C79)受かったよ!

無事当選しました!
さなシューの完成版を頒布できるよう、これからフルスロットルです。

一つ気がかりなのは、本職が非常に忙しくなってきたこと。作業時間の捻出が結構難しい…。日付変わる前に家に帰れたら御の字な状態。あれ?去年も同じ事言ってたような?

でも、今回は何としても完成版を出したい。自分の夢を叶えるチャンスを貰ったんだから。


さて、絵的に寂しいので、早苗さんのラフ画でも。

2010年9月24日金曜日

充実の装備?

さなシューはプレイヤーが様々な装備を選択できるのが売りの一つです。で、装備を増やした結果、今までの2段表示ではカードが収まらなくなってしまいました。
カードがはみ出た…

そのため、カードの表示を少し縮小。
増やしすぎたかも…

調子に乗って枚数増やしすぎ。実は、武器以外にも、バリアとか体力回復とか画面内のアイテムを吸い寄せるとか、変なカードもいっぱいあったり。もう、収集がつかないね。っていうか、STGなの?これ。

ちなみに、武器は複数装備できるので、豆腐や御札やナイフやレーザーを一気にばらまくことも。

…ゲームバランスとか、考えるの無理だ。

2010年9月20日月曜日

さっそくXNA4.0をいじってみた

出ましたね。XNA4.0。まだ英語版しかないので、若干開発が大変。それでも、一応さなシューのコンパイルが通るようになりました。16000行程度のプログラムなのですが、結局3時間弱くらいかかってしまいました。コーディングレベルの低さを痛感。

しかし、これからが大変。起動はするけど、パフォーマンスや描画結果が3.1と違っています。これらは、4.0のお作法が判っていないのが原因かもしれません。APIも多少変わっているので、使いこなすのは時間がかかりそう。

XNA3.1バージョン

XNA4.0バージョン

全般的に、4.0の方が加算合成の描画結果がコンパクト。サーフェスのフォーマットが変わったり、乗算済みアルファの影響とかでしょうか?あと、4.0は画面上部がバグってる…。


それで、今後。
まず、さなシューはXNA3.1で開発を続けます。冬コミに完成を目指す都合上、XNA4.0へ乗り換える時間が足りません。また、XNA4.0は実行するために、 .NET Framework 4とXNA4.0のランタイムが別途必要です。XNAのランタイムは気にしていないのですが、.NET Framework 4の普及度とインストールの手間を考えると、時期尚早かなと。

新APIやVisualStudio2010の使い勝手が良いので早く乗り換えたいですが、今回は見送り。現在、次の作品を企画中なので、適用はそこからでしょう。

さなシューはXNA3.1で本線を開発。並行してXNA4.0バージョンのブランチを作って、そこで実験的な開発をする予定。初めての並行開発だ~。

2010年9月6日月曜日

素材準備中

そろそろ画像や音楽の準備を本格的に行う段階になりました。まずはキャラクターの画像です。


早苗さんを描き直しました。さらに、小悪魔を追加。ドット絵なんて描けないので、大きな画像を用意してから縮小してます。バランスとるのが難しい…。

週末は仮素材も混ぜて、一通りゲームを実装していました。線画のままだったり、全キャラの会話が同じだったりしますが、全ステージの骨格を作って、あとは素材の入れ替えで完成。って状態に持って行きたいです。

実際には、ボスの移動・攻撃パターンの実装、新しい武器の実装、エフェクトの強化など、やること沢山。先は長い。

その他。
エフェクト派手にしすぎると、敵弾が見えない…。

2010年8月30日月曜日

さなシューのWeb体験版公開

「さなシュー」の体験版を公開しました。ですが、今回の体験版は製品版のサブセットではなくて、開発中のバージョンです。ですので、残念ながら未実装な部分(キーコンフィグ)があったり、動作が不安定(時々落ちる)など、問題もちらほら。

それでも、ゲームの雰囲気を感じる程度には完成したかな、と思っています。

ダウンロードは、とーふやさんAEのWebページからどうぞ。

今後は、環境依存のバグを潰しつつ、エフェクトの強化や武器の追加、残りのステージ作成など盛り沢山です。それでも、体験版の公開まで辿り着いたことで、少し自信も付きました。

楽しくなってきたぞ!

2010年8月23日月曜日

基本システム作成完了、と思いたい

はい、さなシューの基本的なプログラムは完成した、と思いたいReAileです。

週末は、マルチスレッドを利用したロード処理(Now Loadingとか出るあれ)を作っていました。さらに、ロード中の繋ぎはクロスフェード(もどき)を利用して、できるだけ待ち時間を意識させない作りにしたつもりです。

しかし、マルチスレッドやばい。中途半端な知識で手を出すと、再現困難なバグが沢山出ます。現在はだいぶ安定しましたが、まだ対応不足。XNAのライブラリ内部でエラーになると、手が出ない…。

まあ、でかいタスクはこれで最後なので、あとは絵を描いたり、ゲームバランス整えたりといったゲーム本来の作業に移行する時期です。ゲーム起動 → 武装選択 → ステージ1プレイ → メニュー …といった一連の流れも動くようになりました。

ゲームとして面白くなるかは、これからの作業が重要なんですけどね!

で、さっそく絵を描いたり。
まずはレミリア。
帽子の構造がわかんない…。

次はフラン。
やっぱり帽子が。

相変わらずアタリも付けずに描くとか。
しかも、最後に絵を描いたのが4月のルーミアだから、4ヶ月ぶりです、線画描くの。サボりすぎ。
さらに、レミリアもフランも初めて描くので、勝手が分かんない。

おいおいReAileさん。描かないといけないキャラ、まだまだいるんだぜ?