2009年11月24日火曜日

苦難は続くよどこまでも…

はい。ここ2週間ほど作業の進みが芳しくありません。
  1. 仕事が何故か忙しくなる。今年いっぱいは残業少ないと思ったのに。
  2. やっかいなバグ出現。PADのメディアプレイヤー機能、WindowsXPだと動いてくれません。
  3. メインの開発環境(WindowsVista)が壊れました。
1.については、作業時間の減少と疲労の増大が厳しい。スケジュールの見直しが必要かなぁ。

2.については、Vistaと7では動くのに、XPだとメディアが再生されないバグに遭遇してます。再生されないなんて致命的なバグなのですが、環境依存?なのか、原因が特定できず…。今回はメディアプレイヤー機能のリリースを見送るか、XPを動作対象外にしないとダメそうです。今回のPADのメイン機能だったので正直悔しい。

3.については、半分自業自得なのですが、Windows7のインストール時のトラブルでVistaが起動しなくなりました。データは無事なので致命傷じゃないけど、7には開発に必要なソフトがありません。今、色々な開発用のソフトを7にインストールしている最中です。本当はVistaとデュアルブートにして、徐々に7へと移行するつもりだった。7については書きたいこと多すぎるので、時間があれば別途投稿するかも。


と、何だか誇張気味に書いたのですが、それほと気にしてません。計画通りに進むプロジェクトなんてあり得ないですから。単に楽観的なだけかもしれないけどね。(ぶっちゃけ、今の完成度での出展もありか?)


あ、Vista動かなくて作業できなかったから、絵描きました。過去のブログ見てたら、前回絵を描いたのが1ヶ月以上前。もう少し絵の練習しようぜ、俺。


パッケージにでも使おうかな?














PADの新しい絵柄にしようかな?

2009年11月9日月曜日

危なかった…

今やっと対応が終わった直後なのですが、今までSTGS(作成中の横スクロールSTG)のソースコード管理を失敗していたみたいです。

私は資源管理にSubversionを使っているのですが、以前にゲーム用ライブラリと本体のプロジェクトを切り離した際に、切り離した方のソースが管理対象から漏れてたらしい。Redmineでリポジトリを見ていて、何か足りない?と思ったらこの有様だよ。

その間に行ったソース修正履歴は全て歴史から消え去ったのさ。コミットログとかちゃんと確認しないからこんなことになるんだ。反省。ま、勉強になったし、ゲーム作成自体は続行できるので良しとする。


で、休日は、色々な装備を作ってました。

装備すると豆腐を投げられるようになったり、HPが増えたり、etc。

今は敵の攻撃を弾く装備を実装中。

ちなみに、STG作ってますが、かなりぬるいゲームになると思います。そもそも私がSTG下手ですし。下手なんだけど、昔から横スクロールSTGは結構プレイしてるんですよね。

R-TYPEとか大好きでしたよ。他にも、ファンタジーゾーンとかオーダインとか。ゲームセンターでよくやったなぁ…って古い。最近のゲームはあまり知らないです。…アインハンダーって、新しいよね?

今作っているゲームも、なんとなくそのあたりの影響を受けている気もする。

縦スクロールSTGだと雷電とか、…きりがないから、今日はこの辺で。(眠い)

2009年11月3日火曜日

プロジェクトの可視化

ちょっとテクニカルな話?

最近、プロジェクト管理にRedmineというソフトを使ってます。先日プロジェクトをweb上で公開しましたが、あれは一般公開専用のプロジェクトであって、ローカルPCではより詳細な管理を行ってます。

使い始めた感想として、かなり便利なソフトだと思います。冬コミまでの詳細な計画を立てて、それを可視化したりできます。

ちなみに、一番殺人的なスケジュールになっているのが以下。



期日まで33日となってますが、ここにある作業の開始はもっと先の話で、実質21日間しかありません。

予定工数73時間…。多めに見積もっているとはいえ、一日3時間作業しても足りないよ?しかも、ここに載っているのはSTGの体験版に関する作業のみ。実際には、PADの作業も別のプロジェクト上で管理しているので、さらに酷いことになってます。

と、無計画なことをすると、この時点で破綻です。さすがに現実味のない計画になっているので、少し実装内容を考え直さないとダメそうです。…これに気付かなかったら、冬コミ直前で泣いてたんだろうなぁ。まあ、減らしたからといって、計画通りに進むとも限らないけどねぇ。


一方、PADは順調。


吹き出しの種類は、計5種類。主なバリエーションは網羅したかな?

2009年11月1日日曜日

コミケ77受かりました!

今回も無事受かりました。良かった。
申込で失敗したかな?と思った箇所があったけど、大丈夫だったみたいです。

さて、これで本気モードに移行する時がきましたね。
今までも作業はしてましたが、これからは更に気合いを入れねば。

で、プロジェクト管理も兼ねて、新しいページを作りました。
面白そうなプロジェクト管理ソフトを仕事の先輩に教えてもらったので、実験兼ねて運用中です。
ついでにC76版のPADをダウンロードできるようにしました。(若干、収録内容を削ってますが)

次は、ゲームの動作テスト用デモを公開する予定です。
動作環境が若干特殊なので、コミケ前までに動作確認版を公開しておきたいです。
…冬コミにはゲームの体験版を出す予定なので、それとの差別化に悩む今日この頃です。

2009年10月13日火曜日

怒濤のPAD連続更新

本日もPADを弄ってました。今日は、新たな吹き出し(雲っぽいやつ)と、音符マークのアイコン、さらにはメディアプレイヤー機能も搭載してみました。



ウインドウに音楽や動画のファイルをドロップすると、それらのファイルを再生できます。(WindowsMediaPlayerが再生できる形式のみ)

また、音声認識と組み合わせており、"再生"と喋るとファイルを再生し、"次の曲"と喋るとその通り次の曲を再生します。

もっとも、大音量で音楽を聴いていると、自分の声がうまくマイクに入らないので、音声認識の精度が落ちる問題があります。

実用性のあるアプリに向けて、まだまだ精進が必要です。







  • 落書き

早苗さんがレミリアの装備をしてみたら?

今作っているゲームで、他人のスペルカードを装備した時、そのキャラクターに応じてグラフィックを変えたら面白いなぁ、と思ったけど、そんなの無理か…。一体何枚のグラフィックが必要になるやら。

2009年10月12日月曜日

久しぶりにPAD再開

冬コミ向けのコンテンツの一つであるPADですが、最近全く作業できていませんでした。STG作成に専念していたのですが、気分転換にPADのソースを弄ってみました。

おお~、ブランク1,2ヶ月程度なのに、ソースコードが読めない…。自分が作ったプログラムなのに、勘を取り戻すまで時間かかってしまいました。昔の自分よ、コメント残して!って、これは正に今の自分にも言えること。これからは、意識してコメントを残そうと思います。将来の自分のために。


今回は、新しい吹き出しを実装しました。


びっくり?した時の吹き出しです。表情変えるの忘れたので、妙な違和感があるけど気にしない方向で。

ついでに、びっくりマークも出るようにしました。他にも色々なマンガ表現ができるようにしたいです。

2009年9月24日木曜日

シルバーウィークを駆け抜けた

終わっちゃいましたね、シルバーウィーク。色々あって創作に使う時間は限られましたが、それなりに作業進んだ、つもりです。

とりあえず、プロトタイプはできたのかなぁ?ゲームとしての完成度は全く低いですが、先が見えてきた感じです。…これでも若干遅れ気味な気もするけど。
一応、今の感じだけでも以下に載せてみます。


タイトル画面
ゲームのタイトルが決まっていないので、上半分が寂しいっす。

ここの文字は自前で描きました。苦しい。








会話画面
既存の素材を使い回し。

フォントは「ほにゃ字」を利用してます。
個人の制作物内であればフリーで使用できる、ありがたいフォントです。





装備など
好きな装備(スペルカード?)を選んでプレイできる、そんなシステムになるはず???

シルバーウィークは、STG部分でなく、このメニュー関連の実装だけで終わってしまいました。






STGパート
前と変わってません。画面デザインもまだ固まっていないです。









今回は慣れない処理を実装していたので、苦労しました。しかも、画面設計だけして、プログラムの設計なしにコーディングしたので、ソースが汚い…。コメントも全くないので、近いうちに整理しないとダメですね。ちょいとプロトタイプの完成を急ぎすぎた?